Как стать автором
Обновить
5
0
Alexey Prosin @Hottych

Разработчик

Отправить сообщение

Зачем называть статьи невпопад?

Были. Но не особо массовые.

В 2007 уже iPhone вышел, если что.

А в 2005 нам еще полным ходом приходилось выпускать версию под S40 с ее MIDP 1. Так что я бы сказал, что жесткие ограничения по JAR приходилось терпеть практически весь цикл жизни J2ME игр.

На скорости работы кол-во классов сказывалось не сильно, если правильно помню. Только более длинные цепочки вызовов могли повредить. Но вот места в оперативке отдельные классы жрали катастрофически много, поэтому старались уместить все в минимально разумном количестве:

  • Стартовый класс со всей логикой инициализации

  • Класс меню

  • Класс работы со звуком и музыкой(часто подменялся для разных девайсов)

  • Класс спрайта

  • Класс тайлового бэка(использовался и для игры и для заставки)

  • Класс со всей игровой логикой. И в нем уже встроенные FSM на логику разных объектов массивы с их позициями стейтами и тд. В нем же все общая логика отрисовки.

Реверс инженерил пару игр от Gameloft того времени, у них была плюс-минус похожая структура.

Чтобы критиковать UX, надо в нем хоть немного разбираться. У мобильных устройств, действительно, есть некоторые проблемы с UX. Но это далеко не тот бред, который описан в статье. И стоит хоть немного вникать, почему было принято то либо иное решение, а не просто повторять как мантру "в 70-ых было лучше". И нет, лучше не было. Было отвратительно плохо, по сравнению с сейчас(тем более на стороне ссср и его остатков).

Хотя уверен, что данное нытье найдет своих поклонников, а меня заминусуют)

Еще иногда объекты сразу не удаляют/добавляют, а только помечают на удаление/добавление.

Плюс один, к тому что стоит поменять название.

И хотелось бы сравнение сложности получения консистентных изображений.

Согласно роликам на ютубах, народ с MJ уже тоже так наловчился извращаться, что получает то, что хочет. Хотя, конечно, прикручивание дополнительного набора нейронок типа той же controlNet дает очень неплохой буст.

А вот по красоте картинки SD пока до коммерческих вариантов не дотягивает, увы. Это, конечно же, вкусовщина, но все же.

С чего это вдруг SD такая могущественная, если технология "представления" плюс-минус та же? Интерфейсы могут гораздо больше, не спорю, и развиваются быстрее, именно за счет того, что она опен сорс. Но тот же апскейл можно другой нейронкой делать без проблем.

Ну я больше про аплоад заапскейленых предыдущих генераций. Но сиды тоже часть этого извращения, да.

Что-то похожее на догенерацию в миджорней есть, хоть и сделано через одно место.

Три мысли на тему:

  • Канбану нужен хороший руководитель, или очень профессиональная команда. Скрам вытянут даже те, у кого слюна изо рта капает. Поэтому проще выбрать Скрам. Ну и да, вокруг Канбана все равно нужно крутить какой-то процесс, так-как задачи у тебя обычно не типовые. Благо Канбан это позволяет легко сделать.

  • Скрам - отличная соковыжималка для джунов. "Мы же все оценили и подписались сделать это за две недели, давайте же теперь поднапряжемся." С одной стороны держать команду в тонусе все время, не так уж и плохо. С другой, те кто не умеют грамотно оценивать задачи - попадают в адские условия морального давления.

  • Я ни разу не видел чистый скрам. Обычно со временем добавляют менеджера. А еще накидайте роадмап на год, очень нужно. Ну и продукт оунер уже всем пообещал, что фича точно выйдет в следующем месяце, а вы ее еще даже не пытались оценивать. Хотя друг рассказывал, что бывает и чистый Скрам :D

Так, на подобной короткой, дистанции, для оценки будет та же "чуйка", не более того. Где гарантия, что на новом проекте велосити будет той же, даже если команде повезло не переформировываться?

И обычно невозможно оценить сложность последних задач, пока не сделаны первые. Ну только если очень повезло и проект строго линейный, без зависимостей.

К несчастью, только, гейм дизайна тут нет, увы...

В реальном бою будут присутствовать человеки и эффекты, иногда в больших количествах. Понимаю, что для мобил эффекты гораздо больнее чем для PC, но все же и у вас кусок перфы выедать будет достаточно приличный. Никто не мешает, модели солдат проверять отдельно и прикидывать суммарную нагрузку, но в статье это не указано. У нас на карту левел дизайнеры закидывали юнитов в какие-то точки уровня, чтобы имитировать хоть какую-то нагрузку, но это не обязательно, если есть общий тест боя.

А вот что действительно желательно это тест полного боя, причем так, чтобы сетевой код в нем тоже участвовал(какая-никакая, а тоже нагрузка на CPU). Тут два варианта:

1) Написать реплеи. Это делается не так уж сложно, хоть и кажется огромной задачей. Даже на кастомном движке. Гораздо сложнее их поддерживать, чем написать. Нам, например, пришлось писать отдельный декомпилятор в текстовый формат и компилятор обратно, для реплеев. Чтобы можно было подменять куски логики. В теории можно ввести версии реплеев, и научить игру саму проводить конвертацию к последней версии, но вот это уже выглядит как что-то долгое.

2) Написать скрипт имитирующий бой. И дальше либо пролет камеры через этот бой, либо "проход игрока". Тут главное, чтобы все было максимально честно на стороне клиента, и не пропускались обсчеты, которые происходили бы в случае сетевой игры.

Покушав как следует реплеев, я склоняюсь к тому, что скрипты все же удобнее. Но со скриптами дела имел мало, возможно не вижу каких-то подводных камней.

Плюс, что вам мешает запускать найтили тест перфы(даже хотя бы тот который у вас есть), и рисовать графики? Может вы это и делаете, но в статье про это ни слова. Хотя вроде как, тоже часть автоматизации перф тестов.

Ну и там всякие тесты скорости загрузки уровней, тесты адекватности коллизий(хотя это можно отнести к валидации), тесты на утечки памяти и тд.

Спешу огорчить, вы тестировали не производительность игры, как указано в заголовке, а производительность карты. Это, честно говоря, очень мало и достаточно печально.

Несколько человек потратили неделю, на то, что можно собрать одному за вечер? Серьезно?

И это имея книгу и туториалы...

Ну ладно, еще загрузку карт и ассетов сделали. Два вечера.

www.youtube.com/watch?v=nfxDIkLE3hs
Два с половиной года.
Но справедливости ради, стоит сказать, что команда у них менялась от 40 до 75 человек. Думаю большинство подтянулось, когда пора было создавать контент.
Сколько точно у ребят, я не знаю :) Ну и тут, пока, только софтланч. Возможно года два до релиза и получится.
Чтобы не попадать в пушку врага, нужно не целиться в пушку врага.
Обычно это так работает.
А попадание в пушку, на сколько я помню, всегда идет без урона. Плюс там маска оридия, все дела.
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Беларусь
Зарегистрирован
Активность