А я встречался с обратной ситуацией — когда все «внешние» проекты очень срочные, делали их с прицелом на дедлайн, а не на качество. Зато собственный проект временных рамок не имел и хотелось сделать всё качественно и красиво. Итог — за три года разработки написали два собственных фреймворка, большую документацию и лишь на четвёртый год несложный, в общем-то проект еле дотянул до релиза.
Если есть какая-то программная задача, то уже существует её готовое решение на плюсах. Аксиоматично. И ничего писать не надо, соответственно, не нужно, соответственно, больше времени останется на доработку геймплея, что интереснее (имхо) написания кода. С другой стороны, написание велосипедов улучшает навыки языка, на котором эти велосипеды пишутся, что есть очень хорошо.
В общем-то задача не самая сложная, и я за вечер накатал что-то похожее на фреймворк, который успешно справляется с прототипом игры. Другое дело, что со временем могут обнаружиться различные грустные вещи, вроде утечек памяти или тормозов. Вот потому и спрашиваю.
По ссылке описано какое-то очень мощное колдунство очень непонятным (мне) образом. Но в общем да, если думать о реализации на С++, то копать нужно через шаблоны.
А в целом — да, подобная архитектура используется уже очень давно, но среди новичков (да и не только) о ней мало кто знает.
В общем-то задача не самая сложная, и я за вечер накатал что-то похожее на фреймворк, который успешно справляется с прототипом игры. Другое дело, что со временем могут обнаружиться различные грустные вещи, вроде утечек памяти или тормозов. Вот потому и спрашиваю.
А в целом — да, подобная архитектура используется уже очень давно, но среди новичков (да и не только) о ней мало кто знает.