Я думаю, вы правы, в статьях стоит использовать русский язык. Тут сыграла свое привычка, мы постоянно в офисе так общаемся: «А вы видели, эта игра поднялась в топ-гроссинге на 9 место». Или: «Они уже год стабильно в топ 50 гроссинга», и так далее. На будущее учтем, спасибо.
Спасибо, очень приятно. Наш арт-директор выступала с этим докладом на FlashGamm, на КРИ мы выступали с другим докладом, и его адаптацию в статью мы планируем запостить здесь завтра.
Спасибо за мнение! Я так понимаю, что вы имеете в виду денежный баланс, монетизацию. Статья же о балансе геймдизайнерском, просим не путать. Я уже где-то отвечала, что изначально игра была очень лояльная к игрокам в плане монетизации — одни пятерки, только положительные отзывы, море закачек и мизерный доход. Мы стали экспериментировать с монетизацией в плане закручивания гаек — доходы стали расти в геометрической прогрессии, чем больше закручивали, тем больше платили, средняя оценка при этом так и оставалась отличной. Тогда мы решили ужесточить игру еще сильнее, но тут перестарались: arpu осталось прежним, а вот отзывы и оценки стремительно поползли вниз, плюс еще ряд показателей явно свидетельствовал о том, что это уже слишком, но главное мы увидели предел. Тогда мы решили попробовать другой подход — не столько закрутить гайки, сколько по-другому подать уровни и спортсменов. Это версия уже в наличие в Google Play, и на апруве в Appstore (я так поняла, что вы как раз скачали ios версию, то есть самый «жесткач»). На этой игре мы учимся именно монетизации, а так как лояльная версия неплохо себя показала (кратко мы об этом рассказали в «достижениях», то мы посчитали, что кому-то будет полезно узнать, как именно рассчитывался геймдизайнерский баланс, и написали эту статью.
Хехе, упрек справедливый, принято! Но, честное слово, следующая статья не за горами. За отзывы большое спасибо, ни в коем случае не игнорируем, наоборот всей командой обсуждаем. Просто не хотелось бы в одной статье смешивать геймдизайн и маркетинг.
Может быть, стоит переименовать, подумаем, спасибо. По сути, это соотношение «цена-качество», насколько башня хорошо наносит урон врагам за свою цену. Чем он выше — тем лучше.
Если что-то «непонятно», чтобы они ни было, оно создаст сложности всегда. Оригинальный и при этом жизнеспособный геймплей в рамках TD придумать не так-то просто. Мы, конечно же, думали и над таким вариантом, но как только начинали раскладывать каждое предложение по полочкам, думать над реализацией, возникало столько сопутствующих проблем и вопросов, что предложение само «отваливалось». Опять же в данном случае с экспериментами в плане геймплея больше рисков, чем с сеттингом. Все претензии по играм чаще все-таки геймплейные, нежели графические.
Вам будет очень тяжело самостоятельно продвигать игру, подобных которым множество на рынке. Вероятнее всего журналисты вообще откажутся писать обзор на такую игру. Тут либо нужно делать прям «вау», что не всегда под силу небольшой компании, либо придумывать какие-то хитрые фишки, что опять же не всегда хорошо сказывается на геймплее. Проще всего выделиться — сделать добротную TD в оригинальном сеттинге.
Проверили. Вероятно, фильтр Google некорректно работает для данной модели, пропуская только упоминание Nexus 7 из базы и не пропуская GoogleNexus 7– tilapia и GoogleNexus 7– grouper, хотя по идее должен. Мы посмотрим, можно ли что-то сделать, но уже имели аналогичную ситуацию с другой моделью от Samsung. Тогда Google ответил, что проблема на стороне вендора, и они ничего сделать не могут.
Тьфу, ты, наоборот написала, сорри. «Полезность башни видна «на глазок», так как по функционалу башни не отличаются ничем, кроме параметров «урона» и «скорострельности».» — хотела написать, что у нас в игре полезность видна «на глазок», так как наши башни сильно отличаются по функционалу, а цифры больше нужны тогда, когда всего пара параметров, типа «скоростельности» и «урона».
Сейчас мы пришли к такому же выводу и в следующей версии игры данные будем отображать в более привычном виде для хардкорных игроков. Изначально мы хотели, чтобы игрок не сравнивал цифры, а находил интересные комбинации башен и схемы их расстановки на поле. Полезность башни видна «на глазок», так как по функционалу башни не отличаются ничем, кроме параметров «урона» и «скорострельности».
Мои контент-менеджерские навыки обругали и внутри компании. Исправлюсь, спасибо за пинок!