Спасибо за поддержание дискуссии. Мы когда-то тоже так считали, но потом увидели, как хитами становятся игры, где арт неплохой, но можно было сделать гораздо лучше. И его потом, как правило, в хитах и делают в дальнейшем лучше. Те же Angry Birds — если сравнивать графику самой первой версии и последних, небо и земля, хотя и первая версия была хорошей. У нас были игры, где и журналисты в обзорах, и игроки отмечали отличное качество графики, а игра не добивалась тех результатов, что нам хотелось, потому что понятно, что не только она играет роль в успехе игры. Сейчас нам ближе как раз следующий путь — вылизывать графику в следующих версиях игры, если первая показывает хорошие результаты. Но, конечно, речь идет о «хорошо» и «отлично», а не о «так себе» в начале, и «прекрасно» потом. По нашему мнению, игрок действительно не видит особой разницы, хотя я уже поняла, что в статье пример для доказательства мы привели плохой.
Классные котик и феечка!
То есть, если я правильно поняла, вы не согласны в первую очередь с самим нашим тезисом и ратуете за то, что нужно все сразу делать «на отлично», лучше потратить время и все-все детали оттачивать уже в первой версии игры?
Может быть, но восприятие игровой графики — вообще субъективная вещь, у нас в команде часто бывает, что кто-то восхищается графикой чужой игры, а другие плюются от нее. Не уверена, что можно показать пример «хорошей» и «отличной» графики, чтобы он удовлетворил всех. Другой вопрос, что на одной картинке могут быть более проработаны детали, на другой менее, художник всегда это заметит, а остальные люди не факт. А проработка деталей — это ведь время и деньги. Жаль, что в статье нам не удалось донести эту мысль правильно, раз возникают вопросы к девушкам. С другой стороны, мы ожидали, что именно эти картинки будут в первую очередь комментировать ;)
Мы будем рады услышить другие мнения касательно этого тезиса.
Так тест об этом и был :) Его идея появилась после того, как наш маркетинг надоел своими придирками арту касательно графики девушек в игре, было потрачено много времени на дорисовки-перерисовки, а на опыте вышло, что лишь бы у девушки были формы.
По нашему опыту на домики-деревья тоже особо внимания не обращают, а вот на персонажей — да, но тут нужны совсем другие критерии оценки.
Спасибо за комментарий, но в данном случае мы говорим не о том, что какая-та из девушек лучше (некоторые даже среди нас считают, что они обе так себе), а о том, что среднестатистические игроки не видят вообще никакой разницы в обеих картинках.
Спасибо за комментарий по игре. Если вас не затруднит, опишите, пожалуйста, более подробно, в чем вы увидели проблемы с балансом. Вы считаете, что интереснее было бы задействовать побольше разных башен на уровне, правильно я поняла? Еще какие-то замечания? Мнение человека, который полностью прошел игру, и смог это без помощи покупок, очень интересно!
Задумка была такая, что игру можно было пройти и одной башней, но не на 3 звезды, и пришлось бы потрудиться, но в принципе никаких сверх-усилий. Сейчас последние уровни пройти только одной башней не получится. По сравнению с первой версией уровни стали сложнее, но если не допускать ошибок и не тратить зря кристаллы, то игру и сейчас в принципе можно пройти без внутриигровых покупок.
Вы знаете, одна «раса» для крипов и башен — осознанный выбор, это основа концепции игры, хотели отойти от привычных механизмов в роли башен. Отличия, в первую очередь, в цвете, и в меньшей степени — в пропорциях, в игре путаницы не происходит. Но, пожалуй, стоит пересмотреть промо-материалы, мы крепко задумались над этим после комментариев.
Скажите, пожалуйста, в каком эпизоде и на каком уровне у вас впервые возникли сложности «пройти без покупки новых юнитов за кристалы невозможно»? Ответ ценителя ТД очень интересен.
Спасибо за интересный вопрос!
Это всего лишь дело случая. Хотели оригинальный сеттинг, чтобы не апокалипсис, не войнушка, не фэнтази. При это ориентация была именно на рынок США на тот момент, что понравится этой айдитории. Всей командой сочиняли варианты, художники делали по ним концепты — все было «не то». Один наш коллега предложил спортивный сеттинг в стебном стиле, художники нарисовали концепт, который нам напомнил старые американские комиксы, тут другой коллега вспомнил, что летом 2012 года, когда планировался релиз игры, будет олимпиада в Лондоне. Можно сказать, посчитали это «знаком судьбы».
Спасибо за комментарий по игре!
Мы перепробовали X моделей монетизации. Изначально игра была полностью бесплатная + сверхлояльный фримиум. Получив топовые места на рынках и исключительно положительные отзывы, мы имели стремящийся к нулю ARPU. Дальше начались «загручивания гаек». Вот этой версии с анлоком всего несколько дней — это наш последний самый жесткий эксперимент, пока смотрим на отзывы и продажи. У нас уже готова статья, в которой мы рассказываем, как изменения монетизации влияло на продажи, оказалось очень много сюрпризов, скоро опубликуем ее.
Было 3 варианта монетизации: 1) на большинстве каналов pay-per-download, 2) бесплатная скачка и активация игры после n-ого уровня 3) то же, что и пункт 2, но еще + микроплатеж для ленивых — покупка бонусного кота.
В этом году мы закрыли направление по разработке j2me игр как раз потому, что только в России доля java-игр за прошлый год резко рухнула ниже 40-50% (у разных аналитиков разные цифры), а в мире и того круче. Наши партнеры говорят, что их доходы от java-игр каждый месяц падают на 5-7%, рынок схлопывается. «Золотое» время для java-игр были 2006-2011 годы.
Мы, конечно же, делали просто клон, идея с акцией «против птичек» родилась, когда мы упорно думали, как же выделиться среди множества других клонов. Но вы озвучили интересную идею — сделать игру с геймплеем «против механики птичек» :)
Игра тоже была «против птичек» — в начале игры был комикс, который показывал, что они воруют котят (как в оригинальной игре у птиц воруют яйца свиньи) и всячески безобразничают, поэтому надо перестать им оказывать поддержку в Angry Birds, бомбя свинок, а пойти в нашу игру и бомбить их самих котами. Мы хотели, чтобы игру воспринимали именно как пародию, поэтому специально многие моменты из Angry Birds перенесли один в один. Большинство журналистов в обзорах это так и восприняло, но многие игроки, конечно, ругали за «один в один».
Вас интересуют цифры по результатам акции? После ее завершения, у нас так быстро убили видео-пародию в youtube и аккаунты в соц. сетях, что мы даже скрины не успели сделать, а цифры просмотров-подписчиков как-то тогда так и не задокументировали. В статье есть картинка, где видно, что в твиттере было 145 фолловеров. На первый взгляд — мало, но учитывая, что упор был только на журналистов и потенциальных дистрибуторов игры, то получилось отлично. Количество публикаций сейчас тоже не назову, но были минимум 3 обзора в топовых мировых изданиях рынка, остальные взяли наш пресс-релиз, и потом пошли множественные копипасты этих обзора и пресс-релиза. Главный эффект акции проявился при переговорах о дистрибуции — мы презентовали и игру, и данную акцию одновременно, в результате игра была запущена в том числе на тех каналах, до которых с другимии играми, на наш взгляд более крутыми, мы не могли достучаться (в основном, операторские порталы), то есть сама акция увеличила положительное восприятие игры партнерами.
То есть, если я правильно поняла, вы не согласны в первую очередь с самим нашим тезисом и ратуете за то, что нужно все сразу делать «на отлично», лучше потратить время и все-все детали оттачивать уже в первой версии игры?
Мы будем рады услышить другие мнения касательно этого тезиса.
По нашему опыту на домики-деревья тоже особо внимания не обращают, а вот на персонажей — да, но тут нужны совсем другие критерии оценки.
Задумка была такая, что игру можно было пройти и одной башней, но не на 3 звезды, и пришлось бы потрудиться, но в принципе никаких сверх-усилий. Сейчас последние уровни пройти только одной башней не получится. По сравнению с первой версией уровни стали сложнее, но если не допускать ошибок и не тратить зря кристаллы, то игру и сейчас в принципе можно пройти без внутриигровых покупок.
Это всего лишь дело случая. Хотели оригинальный сеттинг, чтобы не апокалипсис, не войнушка, не фэнтази. При это ориентация была именно на рынок США на тот момент, что понравится этой айдитории. Всей командой сочиняли варианты, художники делали по ним концепты — все было «не то». Один наш коллега предложил спортивный сеттинг в стебном стиле, художники нарисовали концепт, который нам напомнил старые американские комиксы, тут другой коллега вспомнил, что летом 2012 года, когда планировался релиз игры, будет олимпиада в Лондоне. Можно сказать, посчитали это «знаком судьбы».
Мы перепробовали X моделей монетизации. Изначально игра была полностью бесплатная + сверхлояльный фримиум. Получив топовые места на рынках и исключительно положительные отзывы, мы имели стремящийся к нулю ARPU. Дальше начались «загручивания гаек». Вот этой версии с анлоком всего несколько дней — это наш последний самый жесткий эксперимент, пока смотрим на отзывы и продажи. У нас уже готова статья, в которой мы рассказываем, как изменения монетизации влияло на продажи, оказалось очень много сюрпризов, скоро опубликуем ее.
В этом году мы закрыли направление по разработке j2me игр как раз потому, что только в России доля java-игр за прошлый год резко рухнула ниже 40-50% (у разных аналитиков разные цифры), а в мире и того круче. Наши партнеры говорят, что их доходы от java-игр каждый месяц падают на 5-7%, рынок схлопывается. «Золотое» время для java-игр были 2006-2011 годы.