Насчёт лампы в ногах — может быть и возможно «обмануть» её. Но в среднем (~90%) всё будет работать, как задумано. И к тому же — лампа всего лишь дополнительная индикация. основной момент — дверь.
А за сложность моего изложения извиняюсь. Пытался объять побольше вариантов и высказать побольше мыслей/доводов.
Blizzard был славен кинематографическими роликами к своим играм. Это одно из их конкурентных преимуществ, зачем его терять? Многие (в т.ч. я) покупают их игры не в последнюю очередь ради «Тех Самых Знаменитых Роликов».
* Всё остальное (сцены на корабле, общение Рейнора с принцем и другими чуваками, battlecruiser-ы в космосе) — низкополигональный рендер; подозреваю, что на движке самой игры.
Особенно я любил её ролики (ещё с Warcraft 2): Diablo 1, Starcraft 1, Warcraft 3, Diablo 2 — каждая эта игра возносила в моих глазах уровень «игровых роликов» на небывалые высоты…
Но вот в разработке Starcraft 2 и неожиданно качество роликов Blizzard делает шаг назад!
Первый ролик (с переодеванием маринера) был супер! Но дальше…
Неужели у них не хватило времени/сил/денег на полноценный отрисованный ролик? Зачем вставки на движке игры?
Расстроил меня этот ролик. Надеюсь, что в игре будет лучше.
Логика немного смахивает на работу обфускаторов. Типа:
javascript:alert(({a:1,b:2,toString:function(){return 'Привет, '}}) + [«запутывать!»,«любитель „].reverse().join(''))
Я про подмену стандартного метода valueOf и тайного знания о том, как он дружит с операцией сдвига “<<» + транспорт через deferred. Браво!
Это меня вначале зацепило — «Как же им удалось переопределить оператор << ?» — подумал я. Оказалось — никак :)
Логика красива, синтакс красив, применение — ну не знаю, не уверен, что кому-то понадобится.
И ещё интересно:
в десктопном Pivot (если не ошибаюсь) упор был на производительность, обработку туевой хучи данных. Как с производительностью у Silverlight-версии?
А за сложность моего изложения извиняюсь. Пытался объять побольше вариантов и высказать побольше мыслей/доводов.
Нет ли подводных камней? Например, дверь захлопнут снаружи, а человек внутри подумает, что всё в норме и она закрыта.
Но по-моему закрывать за собой дверь кабинки, выходя — это как-то правильно. У нас в офисе почти всегда все закрыто и при этом почти всё свободно.
Подсветка — для того, кто не знает алгоритма и тут впервые.
Зеркала — ну, может и излишняя предосторожность.
Вариант с само-открывающейся дверью может немного раздражать того, кто впервые с ней столкнётся.
Вообщем:
* Кериган-До, Керриган-После, зерги, стреляющие маринеры — всё честно нарисовано, высший класс!
* Всё остальное (сцены на корабле, общение Рейнора с принцем и другими чуваками, battlecruiser-ы в космосе) — низкополигональный рендер; подозреваю, что на движке самой игры.
Особенно я любил её ролики (ещё с Warcraft 2): Diablo 1, Starcraft 1, Warcraft 3, Diablo 2 — каждая эта игра возносила в моих глазах уровень «игровых роликов» на небывалые высоты…
Но вот в разработке Starcraft 2 и неожиданно качество роликов Blizzard делает шаг назад!
Первый ролик (с переодеванием маринера) был супер! Но дальше…
Неужели у них не хватило времени/сил/денег на полноценный отрисованный ролик? Зачем вставки на движке игры?
Расстроил меня этот ролик. Надеюсь, что в игре будет лучше.
// line 60: deferred.valueOf = function() {
// replace with:
deferred.toString = function() {
…
// line 79: return Klass.addPlugins(deferred._plugins);
// replace with:
return Klass.addPlugins(deferred._plugins) && 'yes, i am ';
…
// И теперь вместо def('a') << b() пишем def('a') + b()
def ('Ninja') + Person ({ //…
Логика немного смахивает на работу обфускаторов. Типа:
javascript:alert(({a:1,b:2,toString:function(){return 'Привет, '}}) + [«запутывать!»,«любитель „].reverse().join(''))
Я про подмену стандартного метода valueOf и тайного знания о том, как он дружит с операцией сдвига “<<» + транспорт через deferred. Браво!
Это меня вначале зацепило — «Как же им удалось переопределить оператор << ?» — подумал я. Оказалось — никак :)
Логика красива, синтакс красив, применение — ну не знаю, не уверен, что кому-то понадобится.
в десктопном Pivot (если не ошибаюсь) упор был на производительность, обработку туевой хучи данных. Как с производительностью у Silverlight-версии?
(имхо — на World Cup Pivot дела неплохо)