С первым примером я не совсем поняла в чем проблема: на разных сайтах могут отличаться данные. Это зависит от частоты обновления статистики на сервисе. Сейчас я вижу очень близкие параметры у игры Potion Craft : 5 и 5, 3 часов
Что по примеру с My Time at Portia . Это игра с открытым миром, в которой подразумевается, что игрок будет возвращаться к игре долго, на протяжении многих месяцев. И очевидно, что на старте игры, когда она для игрока в новинку, он будет проводить все больше и больше времени, а потом, разобравшись в механиках и перейдя к более сложному крафту, он будет возвращаться реже.
На основе этой логики придумаем фантастический пример того, как будет вести себя среднее время, которое игрок проводит в игре понедельно:
1 неделя - 20 часов 2 неделя - 18 часов 3 неделя - 16 часов 4 неделя - 14 часов 5 неделя - 12 часов 6 неделя - 10 часов 7 неделя - 8 часов 8 неделя - 6 часов 9 неделя - 4 часов
Медиана за 2 недели: 19 часов Медиана за все время: 12 часов
Да конечно, работающие механики - это первооснова. Планируемый плейтайм - это скорее метрика, которая поможет определиться с объемом контента: сколько уровней добавить, сколько локаций нужно итд.
Игра без игры может быть любой длительности - она все равно не будет интересна
Ку) Я приверженец мнения, что документацию можно вести хорошо где угодно, лишь бы команду устраивало. И плохо ее можно вести везде, даже в Notion. Я сама по инструментарию старовер и люблю гугл доки: стабильно, не возникает технических проблем (а вот у Confuence и Notion бывает) и отличный табличный функционал Таблиц
Именно из-за разницы в количестве определяемых базовых эмоций по времени написания, в начале есть большой абзац про то, что в разных теориях количество будет разным.
Например, про определение только 5 эмоций - это данные 2014 года, а вот теория Плутчика развивалась в 80-е.
Я не психолог и не считаю себя в праве изменять авторские теории под свои нужды. На практике больше важен общий подход и понимание логики работы
С первым примером я не совсем поняла в чем проблема: на разных сайтах могут отличаться данные. Это зависит от частоты обновления статистики на сервисе. Сейчас я вижу очень близкие параметры у игры Potion Craft : 5 и 5, 3 часов
Что по примеру с My Time at Portia . Это игра с открытым миром, в которой подразумевается, что игрок будет возвращаться к игре долго, на протяжении многих месяцев. И очевидно, что на старте игры, когда она для игрока в новинку, он будет проводить все больше и больше времени, а потом, разобравшись в механиках и перейдя к более сложному крафту, он будет возвращаться реже.
На основе этой логики придумаем фантастический пример того, как будет вести себя среднее время, которое игрок проводит в игре понедельно:
1 неделя - 20 часов
2 неделя - 18 часов
3 неделя - 16 часов
4 неделя - 14 часов
5 неделя - 12 часов
6 неделя - 10 часов
7 неделя - 8 часов
8 неделя - 6 часов
9 неделя - 4 часов
Медиана за 2 недели: 19 часов
Медиана за все время: 12 часов
Спасибо)
О, ценообразование сейчас - это вообще мрак
Да конечно, работающие механики - это первооснова. Планируемый плейтайм - это скорее метрика, которая поможет определиться с объемом контента: сколько уровней добавить, сколько локаций нужно итд.
Игра без игры может быть любой длительности - она все равно не будет интересна
Запишу в блокнотик)
Бед а в том, что кажется и эта статья длинновата для набора охватов)
Ку) Я приверженец мнения, что документацию можно вести хорошо где угодно, лишь бы команду устраивало. И плохо ее можно вести везде, даже в Notion.
Я сама по инструментарию старовер и люблю гугл доки: стабильно, не возникает технических проблем (а вот у Confuence и Notion бывает) и отличный табличный функционал Таблиц
Именно из-за разницы в количестве определяемых базовых эмоций по времени написания, в начале есть большой абзац про то, что в разных теориях количество будет разным.
Например, про определение только 5 эмоций - это данные 2014 года, а вот теория Плутчика развивалась в 80-е.
Я не психолог и не считаю себя в праве изменять авторские теории под свои нужды. На практике больше важен общий подход и понимание логики работы
Именно поэтому правый рисунок - пример удачной визуализации данных, а левый - неправильного подбора типа графика)
Соглашусь со всем, кроме того, чтобы скрывать дату обновления документа - так можно потратить время на чтение устаревшего дока