Обновить
25
Михаил Кравченко@Mikhail_Kravchenko

UI/UX Дизайнер, Художник

50
Подписчики
Отправить сообщение

Да, если мобилка, вообще было бы круто всё на дистанс филдах собирать, чтобы весило супер мало и бесконечно масштабировалось

Но, к сожалению, такое не всегда получается из-за сложной графики и декоративных элементов в ui

Привет!  Спасибо за мнение 

Если говорим про интерфейсы со сложными декоративными элементами, то неизбежно придётся напиливать их в высоком разрешении, иначе просядем по части визуала 

А у вас такая суровая оптимизация происходит, потому что перед проекты под мобилки?

Привет!

Насколько знаю, в Unreal такие вещи можно настраивать через материал, и потом применять этот материал везде где нужно. Сам не делал, так что подробностей подсказывать не могу

Есть ещё вариант собрать компонент с помощью набора png текстур. Например, мы хотим сделать кнопку, которая умеет растягиваться по горизонтали, тогда заворачиваем текстуры с боковушками и с центральной частью в horizontal box и настраиваем центральную часть так, чтобы она тайлилась

При этом нужно заранее проследить, что центральная часть умеет бесшовно стыковаться сама с собой и с боковыми частями

Если говорим про мониторы с одинаковой площадью, то разница может быть не такой ощутимой 👌

Но нам-то нужно, чтобы всё хорошо выглядело и на ноутбуках и на плазмах, и, возможно, на мобилках. Поэтому универсальным выглядит напиливание всех текстур под 4K —  при таком раскладе текстуры будут не так сильно мылиться на плазме с разрешением 3840×2160, и не будут пикселить на небольших мониторах с разрешением 1920х1080

Привет! Позитивно, что всё так хорошо работает 👍

Я сталкивался с тем, что unreal engine криво отображает текстуры, если у них большой размер и мы показываем их в маленьком размере в движке

Например, у нас картинка 256 на 256 и мы показываем её в размере 32х32 пикселя. Тогда картинка становится пожёванной и это лечится пересохранением текстуры в меньшем размере

Привет! Картинки, напиленные под 4K, выглядят нормально👌 UI мылится, если картинки, напиленные под 1080p, растянуть на монитор с разрешением в 4K

Поэтому лучше всего нарезать под 4K, чтобы на большинстве устройств всё выглядело хорошо

Привет! Спасибо за мнение 

Да, в Unity можно использовать одну текстуру и настроить её нарезку внутри движка

Но перед этим надо убедиться, что текстура умеет нормально тянуться и ее части могут бесшовно стыковаться друг с другом. Для этого её можно нарезать в Фотошопе, закинуть в Figma и протестировать

Так убедимся, что текстура в порядке и узнаем, в каких местах её разрезать

Прикольно, а какую формулировку используют, когда нужно рассказать что-то вроде "на панели биндов появляется новая опция"?

Было бы круто найти короткую и суперпонятную формулировку на все случаи жизни

Обычно когда говорят про бинды, имеют в виду и изображения кнопок и поясняющие надписи рядом с ними 

Ещё слышал, как их называют колл-аутами, но у меня язык ломается такое произносить )

Да, есть такой момент, подозреваю, что там несколько отделов сражаются за то, какие баннеры и в каком количестве напихают в приложение, чтобы закрыть свои KPI )))

У меня в приложении Яндекс go блоки с такси занимают где-то процентов 20 от главного экрана. Всё остальное - рекламные баннеры: еда, Яндекс.Маркет, лавка, доставка и так далее )

Да, мне кажется, это неизбежная история -- когда интерфейс радикально меняется, люди какое-то время страдают, а потом привыкают

У меня так было с последним обновлением фигмы ))

Дозированно добавлять текстуры -- это прикольная и интересная история, главное только чтобы они были на в правильном месте в визуальной иерархии и не спорили с более значимыми элементами интерфейса 👌

Да, нужно будет более подходящие формулировки подобрать 👍

Привет! Бинды - это картинки с кнопками и поясняющие надписи рядом с ними. Они показывают, какие у нас есть возможности

Привет! Спасибо за мнение
К сожалению, полезные и нужные элементы интерфейса тоже шумят и повышают когнитивную нагрузку и декоративные элементы тоже — про это ближе к середине статьи

Работа с интерфейсами - это инженерная работа, поэтому инженер 😉

> Интересно было бы узнать какией семейства гарнитур чаще используют? 

Мне кажется на это невозможно ответить, игры слишком разные )

> Потом есть гарнитуры, которые разрабатывались чисто под вэб или для маленького кегля, работают ли с ними или нет? 

Затрудняюсь ответить, на моей памяти на одном проекте использовали Roboto, довольно стандартный шрифт, а на другом футуру. 

> Любопытно ещё, есть ли инструменыт и вообще практика анализа гарнитур при выборе их на уровне концепта интерфейса игры?

В любом случае понадобится какой-то стандартный шрифт для набора больших объемов текста.  Если есть время и ресурсы, можно заказать декоративный шрифт, который подходил бы к сеттингу игры. Если времени и ресурсов немного, можно попробовать подобрать что-то подходящее

Рад что оказалось полезным ?

Пожалуйста, если есть какие-то вопросы, пишите, отвечу по возможности ))

Рад что было интересно, про шрифты возможно будет чуть позже

1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

UI/UX дизайнер, Дизайнер игр
Ведущий
Figma Design
Adobe Photoshop
UI/UX дизайн
Проектирование интерфейсов
Проектирование взаимодействия