Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
UI/UX дизайнер, Дизайнер игр
Ведущий
Figma Design
Adobe Photoshop
UI/UX дизайн
Проектирование интерфейсов
Проектирование взаимодействия
Да, если мобилка, вообще было бы круто всё на дистанс филдах собирать, чтобы весило супер мало и бесконечно масштабировалось
Но, к сожалению, такое не всегда получается из-за сложной графики и декоративных элементов в ui
Привет! Спасибо за мнение
Если говорим про интерфейсы со сложными декоративными элементами, то неизбежно придётся напиливать их в высоком разрешении, иначе просядем по части визуала
А у вас такая суровая оптимизация происходит, потому что перед проекты под мобилки?
Привет!
Насколько знаю, в Unreal такие вещи можно настраивать через материал, и потом применять этот материал везде где нужно. Сам не делал, так что подробностей подсказывать не могу
Есть ещё вариант собрать компонент с помощью набора png текстур. Например, мы хотим сделать кнопку, которая умеет растягиваться по горизонтали, тогда заворачиваем текстуры с боковушками и с центральной частью в horizontal box и настраиваем центральную часть так, чтобы она тайлилась
При этом нужно заранее проследить, что центральная часть умеет бесшовно стыковаться сама с собой и с боковыми частями
Если говорим про мониторы с одинаковой площадью, то разница может быть не такой ощутимой 👌
Но нам-то нужно, чтобы всё хорошо выглядело и на ноутбуках и на плазмах, и, возможно, на мобилках. Поэтому универсальным выглядит напиливание всех текстур под 4K — при таком раскладе текстуры будут не так сильно мылиться на плазме с разрешением 3840×2160, и не будут пикселить на небольших мониторах с разрешением 1920х1080
Привет! Позитивно, что всё так хорошо работает 👍
Я сталкивался с тем, что unreal engine криво отображает текстуры, если у них большой размер и мы показываем их в маленьком размере в движке
Например, у нас картинка 256 на 256 и мы показываем её в размере 32х32 пикселя. Тогда картинка становится пожёванной и это лечится пересохранением текстуры в меньшем размере
Привет! Картинки, напиленные под 4K, выглядят нормально👌 UI мылится, если картинки, напиленные под 1080p, растянуть на монитор с разрешением в 4K
Поэтому лучше всего нарезать под 4K, чтобы на большинстве устройств всё выглядело хорошо
Привет! Спасибо за мнение
Да, в Unity можно использовать одну текстуру и настроить её нарезку внутри движка
Но перед этим надо убедиться, что текстура умеет нормально тянуться и ее части могут бесшовно стыковаться друг с другом. Для этого её можно нарезать в Фотошопе, закинуть в Figma и протестировать
Так убедимся, что текстура в порядке и узнаем, в каких местах её разрезать
Прикольно, а какую формулировку используют, когда нужно рассказать что-то вроде "на панели биндов появляется новая опция"?
Было бы круто найти короткую и суперпонятную формулировку на все случаи жизни
Обычно когда говорят про бинды, имеют в виду и изображения кнопок и поясняющие надписи рядом с ними
Ещё слышал, как их называют колл-аутами, но у меня язык ломается такое произносить )
Да, есть такой момент, подозреваю, что там несколько отделов сражаются за то, какие баннеры и в каком количестве напихают в приложение, чтобы закрыть свои KPI )))
У меня в приложении Яндекс go блоки с такси занимают где-то процентов 20 от главного экрана. Всё остальное - рекламные баннеры: еда, Яндекс.Маркет, лавка, доставка и так далее )
Да, мне кажется, это неизбежная история -- когда интерфейс радикально меняется, люди какое-то время страдают, а потом привыкают
У меня так было с последним обновлением фигмы ))
Дозированно добавлять текстуры -- это прикольная и интересная история, главное только чтобы они были на в правильном месте в визуальной иерархии и не спорили с более значимыми элементами интерфейса 👌
Да, нужно будет более подходящие формулировки подобрать 👍
Привет! Бинды - это картинки с кнопками и поясняющие надписи рядом с ними. Они показывают, какие у нас есть возможности
Привет! Спасибо за мнение
К сожалению, полезные и нужные элементы интерфейса тоже шумят и повышают когнитивную нагрузку и декоративные элементы тоже — про это ближе к середине статьи
Работа с интерфейсами - это инженерная работа, поэтому инженер 😉
Спасибо
> Интересно было бы узнать какией семейства гарнитур чаще используют?
Мне кажется на это невозможно ответить, игры слишком разные )
> Потом есть гарнитуры, которые разрабатывались чисто под вэб или для маленького кегля, работают ли с ними или нет?
Затрудняюсь ответить, на моей памяти на одном проекте использовали Roboto, довольно стандартный шрифт, а на другом футуру.
> Любопытно ещё, есть ли инструменыт и вообще практика анализа гарнитур при выборе их на уровне концепта интерфейса игры?
В любом случае понадобится какой-то стандартный шрифт для набора больших объемов текста. Если есть время и ресурсы, можно заказать декоративный шрифт, который подходил бы к сеттингу игры. Если времени и ресурсов немного, можно попробовать подобрать что-то подходящее
Рад что оказалось полезным ?
Пожалуйста, если есть какие-то вопросы, пишите, отвечу по возможности ))
Рад что было интересно, про шрифты возможно будет чуть позже