Николаос Тситсонис@NickKeepKind
↳ Гейм Дизайнер ❱ Разработчик
Информация
- В рейтинге
- 834-й
- Откуда
- Греция
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Разработчик игр, Дизайнер игр
Средний
Notion
Figma Design
Unity3d
Godot Engine
Разработка игр
Прототипирование
Дизайн игр
C++
GDScript
Microsoft Excel
Итак, во первых спасибо за столь подробный и критически осмысленный комментарий!
Согласен, что разделение игр на категории (сессионные vs долгосрочные, фановые vs глубокие) — это важная точка отсчёта в рассуждениях о мобильном и AAA-сегментах. Тем не менее, я хотел бы акцентировать внимание на одном моменте: Хотя ядро геймплея в мобильном сегменте действительно часто построено вокруг примитивных, повторяемых и монетизируемых механик, не стоит сводить всё к единой "формуле".
Вы справедливо заметили, что рынок чаще всего идёт простым путём (как и люди в целом):
Это правда — и это работает. Но здесь возникает важное уточнение: описанная ситуация верна не только для мобильного рынка. Фактически, многие AAA-проекты, включая крупные сессионки-игры на ПК и консолях (такие как COD, Apex Legends или Fortnite), тоже строят свой успех на тех же простых принципах — соревновательность, амбиции, бусты и желание самоутвердиться. Единственное различие, которое я указал и в ответе в одном другом коментарии что:
Примитивность "ядра", таким образом, не исключительно мобильная особенность, а скорее общая для игровой индустрии.
Тем не менее, основной фокус моей статьи был направлен именно на разработку и демонстрацию полезного инструмента анализа — процесса деконструкции и реконструкции игровых механик. Этот инструмент, по моему мнению, позволяет не только эффективно адаптировать даже простое "примитивное ядро" под разные платформы, но и существенно расширить его потенциал, придать глубину и создать многоуровневые структуры геймплея. Критика же, представленная вами, скорее относится к текущему состоянию рынка и общей практике, а не к самому предложенному мной инструменту.
Приведённый в статье пример с Genshin Impact подтверждает, что мобильная аудитория вполне может принять и даже востребовать уровень сложности и глубины, присущий AAA-играм, если процесс деконструкции и реконструкции выполнен грамотно и с учётом специфики платформы.
Согласен и с примером про Ravensword: Shadowlands — действительно, попытка просто перенести "всё сразу" из AAA-проекта на мобильную платформу оказалась провальной именно из-за игнорирования тех принципов деконструкции и адаптации, которые я описал в статье. Это лишний раз подчёркивает необходимость использования подобного инструментария, чтобы избежать подобных ошибок.
Что касается Day After, я снова соглашусь с твоим наблюдением о значимости творческих сообществ (эта тенденция ещё с браузерок пошла). Тем не менее даже этот пример подтверждает важность многоуровневого подхода к проектированию игровых механик, предложенного мной в статье, хотя и реализованного через другие формы взаимодействия и прогрессии.
И того:
Замечания о доминировании простых схем монетизации и соревновательных механик абсолютно справедливы относительно нынешнего состояния индустрии, но в контексте статьи они оказываются несколько в стороне, поскольку основной акцент был сделан на том, как предложенный мной аналитический подход способен расширить возможности и качество проектирования игр, как на мобильных платформах, так и в AAA-сегменте.
Как мне кажется, дело не столько в платформе, сколько в бизнес-модели. Даже на ПК хватает проектов, которые эксплуатируют ту же самую механику F2P (гринд, баттл-пассы, прогресс-бар ради прогресс-бара), просто на мобилках это чувствуется острее из-за сжатого формата.
Всё таки хорошие мобильные игры существуют и в них даже не стыдно играть, но как было сказано в статье +-70% игр это как раз такие вот довольно примитивные соковыжималки... Грустно, но там правда рынок решает, а не творчество. В мобильном сегменте разработчики этих игр — чекнутые люди (и я это в хорошем смысле).
Тут я скорей сказал бы, что "на вкус и цвет товарища нет". Я тоже не любитель мобильных игр, но поскольку рынок нуждается в тех, кто будет делать такие игры (на HH какой-то абсолютно страшный спрос на гейм-дизайнеров мобильных игр и их баланса), то пришлось погрузиться в тему в какой-то момент...
И всё-таки оценивать мобильные игры и ПК/Консоли стоит по абсолютно разным критериям, поэтому ещё до деконстракта я выдавил со скрежетом из себя мысль, что:
При этом, зачастую, это не означает, что в самих играх нет никакого геймплея так какового. Тот же Genshin на самом деле переполненная сюжетом, красивыми локациями и неплохими головоломками игра. Но при этом у него чётко прослеживается тот самый мобильный каркас: короткие сессии, циклы вознаграждения, система ограничений (энергия, баннеры, ивенты) — всё часть удержания игрока и стимулирование регулярных заходов. То есть, да, игра выглядит как полноценная RPG, но её структура всё равно подчинена мобильным законам. И это норм.
Насчёт отсутствия хороших стратегий — тут дело не в маленькой аудитории на ПК, а скорее в том, что глубокие стратегии сложно адаптировать под формат коротких сессий и тач-управление. НО вот "выделить ядро" как раз много у кого получилось: Polytopia, Kingdom Rush или в конце концов Clash Royale, но они, уверен, на искушенный ПК-шный вкус будут "чересчур примитивными" по сравнению с ПК-аналогами.
Так что, мне кажется, тут не в том, что никто не хочет сделать "нормальную стратегию" на мобилках, а в том, что в условиях рынка это слишком рискованный проект.
Во первых, благодарю за ваш комментарий — первая критика в мой адресс, которую я действительно ценю!
И так, начну с того, что вы верно подметили, что элементы гейм-дизайна, рассмотренные в статье, не являются сугубо мобильными. О чем я дважды писал в статье, что:
Исследовательские механики, прогрессия и боевые системы успешно функционируют и в PC-играх.Однако мой фокус был на адаптации этих механик к мобильному формату, учитывая его ограничения и специфику пользовательского поведения.
Я на всякий снова уточню, что Genshin Impact не является простой "мобильной адаптацией" The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Скорее, miHoYo использовали принципы деконструкции и конструкции для переноса сложных систем в новый контекст, упрощая или переосмысляя их с точки зрения удобства: Сенсорного управления, коротких игровых сессий и мобильной производительности. При этом, по итогу, сохранил ключевые элементы глубины и вовлеченности, что позволило успешно работать как на мобильных устройствах (на что я и делал упор), так на других платформах.
Что касается сложности боевых систем, аргумент о различении сложности управления и сложности самой механики, согласен — справедлив. Когда я говорил о том, что
Я имел в виду, то, что в мобильных играх важно дать игроку понятную "точку входа", чтобы он не терялся в обилии вариантов действий, но при этом сохранить глубокие возможности для продвинутой аудитории. Genshin Impact, на мой взгляд, блестяще справляется с этой задачей за счёт продуманной элементальной системы: Базовые связки стихий легко считываются визуально и логически, а результат взаимодействий заметен сразу. Это даёт новичкам ощутимое чувство контроля и прогресса, а дальнейшее углубление (артефакты, правильные билды, синергия персонажей) раскрывается постепенно, давая простор для "хардкорного" освоения. И тут я бы обратил внимание на вашем месте на следующий абзац в статье:
Ваш пример насчёт D&D-подобных игр и Star Wars: Galaxy of Heroes думаю показывает, что сложность сама по себе не мешает мобильному геймплею (и это абсолютно кулл). Главное — удобство игрока. Сам, признаться, не играл в Galaxy of Heroes, так что была бы рад услышать подробнее, какие там решения прижились и почему.
В итоге, смысл моей статьи не в том, чтобы привязывать Genshin Impact к мобилкам, а скорее в том, чтобы показать принципы адаптации сложных механик к разным платформам. Я бы не стал тут с вами спорить, а скорее добавил бы ещё одно "но" к общей концепции описанной в статье.
Сори за многа буков, это мой бич слегка... В любом случае спасибо и всегда рад конструктивным разговорам о гейм-дизайне! :)