Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение
Смотря почему Вы не хотите применять эти возможности :)
Там наверное линии не вертикальные, а под маленьким, незаметным углом.
Только если у исходного объекта, у которого вызывается метод стоит квалификатор const. Если объект не константный, то его можно будет изменить через const_cast даже внутри const метода.
Там угловые скобки идут после recurry. Компилятор интерпретирует это как оператор меньше. Ключевое слово template указывает компилятору, что M это аргумент шаблона, а не операнд сравнения.

Похожая ситуация возникает, если мы обращаемся к вложенному типу (T::type). Ключевое слово typename помогает компилятору понять, что это тип а не статическое поле.
Смотря когда последний раз пробовали. Xamarin стремительно развивается. Инфа старше полугода уже может быть неактуальной.

И как вам такой плюс: возможность разрабатывать под три платформы нативно, используя один язык и одну IDE (вместо трёх языков и трёх IDE).
Xamarin.Forms в этом случае просто еще больше улучшает ситуацию и увеличивает количество платформ (правда нативность почти пропадает).
Если я правильно понимаю, то интерфейсы, описанные в статье и близко не равны настоящим интерфейсам из С#. Ведь интерфейсы как набор из чисто виртуальных методов имеют оверхед времени выполнения, но в С# интерфейсы разруливаются на этапе компиляции.
[-n NNN] взято в квадратные скобки. Это значит «необязательный параметр», который можно не указывать.
Следовательно возможно два запуска:

Mytest.exe -n 10 in.txt out.txt
и
Mytest.exe in.txt out.txt
И в чем же заключается услуга РКН, от которой Вы отказываетесь?
Сборка полностью внутри IDE, без необходимости использовать CMake или другую стороннюю систему.
Здравствуйте, планируется ли добавление нативной системы сборки?
Если я не ошибаюсь, имеется в виду, что цвет пикселя, выводимого на экран, линейно (а может и билинейно) интерполируется между предыдущим и следующим кадром.
Интерполяция
Линейная интерполяция
Извините, пожалуйста, за нескромный вопрос. Мне очень интересно, где Вы всему этому научились? В вузе, непосредственно на «предприятии» или сами? Если сами, то что использовали для обучения? Подскажите, пожалуйста, какие темы копать кроме, разумеется, векторной алгебры. Просто я сейчас на первом курсе и надо уже расставить более-менее приоритеты, начать углубление в те, области, которые потом позволят заниматься подобным «волшебством». Заранее спасибо за ответ!
Смысл безымянного параметра в названии — нам не интересно его имя, мы его далее никак не используем. А сам параметр нужен для SFINAE
Здравствуйте. Расскажите, пожалуйста, в своих статьях по подробнее об архитектуре графической части движка.
А как интегрируете эффекты с приложением? В d3dcompiler_##.dll ничего про эффекты нет (если не ошибаюсь). Используете d3dx11effect фреймворк? Или что-то другое?
А что используют чаще? Эффекты или отдельные шейдеры? А ведь еще есть precompiled shaders и динамическая линковка. Вот вы, например, что используете?
Здравствуйте. Я пока только изучаю программирование 3D графики с использованием Direct3D API. В вашем HLSL шейдере я вижу использование техник и .fx файлов. Не могли бы Вы рассказать, как на сегодняшний день на практике используются шейдеры в DirectX? Дело в том, что, если я не ошибаюсь, .fx эффекты в основном используются со специальным Effects фреймворком (из d3dx11), который объявлен deprecated в последнем DirectX 11. Как сегодня в индустрии используются шейдеры? Создаются в отдельных файлах с константными буферами или каким-то образом можно использовать техники?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность