У Соника и тайлов уровня есть коллайдеры, которые препятствуют прохождению через них, подробнее о них можно почитать в первой части. Надеюсь, я правильно понял ваш вопрос?
Это серия статей, в первой части есть достаточно формул и алгоритмов. Первой игре про Соника уже 25 лет, не ожидайте там моделирования физики. Это скорее любопытный набор хаков, которыми пользовались разработчики для имитации физических эффектов.
Все модели делал в Unity из примитивов и использовал материалы для раскраски.
Забавно. А как же тогда получались более сложные формы — корона, звёзды, покерная фишка? Неужели в Юнити есть редактор?
А 3D-программу какую-нибудь советую освоить, это довольно просто, а возможности открываются гораздо шире.
А какие ещё алгоритмы могут быть для решения этой задачи? Я от программирования человек далёкий, но первое, что пришло в голову — разбить полигон на непересекающиеся треугольники и последовательно перебирать, не принадлежит ли точка одному из них.
Почему вы так думаете?
Вроде бы там шёл именно дождь, буквально.
Забавно. А как же тогда получались более сложные формы — корона, звёзды, покерная фишка? Неужели в Юнити есть редактор?
А 3D-программу какую-нибудь советую освоить, это довольно просто, а возможности открываются гораздо шире.