В нашем проекте War Robots используются java + resteasy + tomcat + cassandra для основной мета части (хранение и работа с профилями игроков). Часть микросервисов (например, лиги и кланы) используют scala, postgres.
Рассматривали ли вы Vertx фреймворк на Netty для сервисов?
Проекту уже не один год, так что на момент своего старта Vertx не рассматривался.
Переход на C#-стек по причине того, что используете Unity, в основном был главным при решении дальнейшего развития сетевой инфраструктуры?
В расчете сразу оговорено, что это теоретическое допущение. Скажем, в Halo Infinite, где трассировка поддерживается при 4K на 60 FPS, наверняка эта цифра будет меньше. Да и в целом — это скорее на усмотрение каждого отдельного разработчика, чем именно он готов жертвовать.
По последней информации, Big Navi имеет быстродействие на уровне +- GeForce RTX 2080 Ti, поэтому сравнение в целом релевантное. О том, что новые консоли адекватно будет сравнивать с RTX 30×0, никогда и речи не шло.
Когда сцена вместе с отражениями рендерится в 4K, а количество самих отражений на экране столь невелико, как в случае со статичной лужей выше, графический процессор едва укладывается в 30 FPS. Если бы в сцене было больше динамики, частота кадров определенно была бы меньше.
Технология тяжеловесная даже для статики, не говоря уже о динамически изменяющихся объектах. К тому же, когда объект не меняется во времени, его качественность больше цепляет глаз, чем при быстром перемещении. Здесь почти та же дилемма, что и с крупными объектами и мелкими частицами — что проще заметить, на том и акцент.
Как пишут в пресс-релизе, 5000 кубитов там разбиты на кластеры по 15 кубитов. Между собой они запутаны в пределах кластера.
Звучит многообещающе. Пишут, что в Advantage можно задействовать до миллиона переменных, так что будем следить, как сложится с его применениями.
Пока вообще рано говорить о широком применении квантовых компьютеров, все это единичные случаи. С современными мощностями, когда все это можно эмулировать на домашнем ноутбуке, конечно, речь идет больше о реализации ради самой идеи.
Ламинация дисплея – это особая технология сборки дисплея, при которой воздух и частицы пыли гарантированно не попадают в пространство между различными частями экрана. У всех iPad последних поколений полностью ламинированный дисплей и антибликовое покрытие.
В нашем проекте War Robots используются java + resteasy + tomcat + cassandra для основной мета части (хранение и работа с профилями игроков). Часть микросервисов (например, лиги и кланы) используют scala, postgres.
Проекту уже не один год, так что на момент своего старта Vertx не рассматривался.
Да, это было решающим фактором
Это же только на рейтрейсинг, в бюджет кадра входит не только он, но и другие этапы рендеринга.
Технология тяжеловесная даже для статики, не говоря уже о динамически изменяющихся объектах. К тому же, когда объект не меняется во времени, его качественность больше цепляет глаз, чем при быстром перемещении. Здесь почти та же дилемма, что и с крупными объектами и мелкими частицами — что проще заметить, на том и акцент.
Звучит многообещающе. Пишут, что в Advantage можно задействовать до миллиона переменных, так что будем следить, как сложится с его применениями.