Ну если сильно придираться, то можно понять, что я в своих расчетах фактически приравнял ARPU к LTV, который еще как как важен при планировании.
Задаваться вопросом считать или не считать, на мой взгляд, не стоит, считать надо всё, а вот как использовать это в планировании и соответственно как сильно уделять этому внимание — нужно решать уже индивидуально.
При этом смотреть надо не на общую картину, а на показатели когорт пользователей: органика из топа категории лучше конвертируется, чем органика из топа оверолл, контрагент нагнал совершенно лажовый траффик, в то время когда прошлый гнал трафф строго с ресурса, где водится целевая, соответственно показатели групп будут на корню отличаться.
Тогда я в корне не прав, причислив «пиратов» к группе таких же не платящих пользователей.
По моему опыту, таких пользователей всегда отсеивали благодаря собственной базе. Как — не хотел бы выставлять на общее обозрение. Но готов продолжить беседу по этому поводу в личной переписке.
День добрый!
Закачек с пиратских источников не так много (относительно), поэтому на общие показатели проекта сильно сказываться не должно. Это если мы сейчас с вами говорим про бесплатные приложения и не касаемся китайского рынка приложений для android.
Если рассуждать логически, то те пользователи, которые качают игры с пиратских ресурсов, заведомо не планировали вкладывать деньги в игры (иначе как они эти ресурсы находят, ведь гораздо проще зайти в дифалтное приложение того же Google Play на телефоне). От этого они нам не менее интересны и их поведение изучаем просто в когорте с другими не платящими пользователями.
Тут пока могу описать только общий смысл просчета LT. На самом деле все индивидуально и сильно зависит от жанра, от последних обновлений и сколько времени уже находится в доступности приложение. Поэтому чтобы все учесть нужна действительно статья.
Если все же попробовать уместить несколько общих слов в коммент на Хабре, то просто чтобы иметь представление, без излишеств:
1) Разграничьте пользователей: те, которые зашли 1 раз и больше не заходили (Группа 1) и те, которые заходили более 1 раза (Группа 2). Разумеется, при планировании надо учитывать обе группы. Но представьте, что вы закупили партию мотивированного траффика, абсолютно не целевую аудиторию. Там из условных 10 тысяч инсталлов зашло еще раз человек 100. Эти 9900 вам размоют среднее время жизни так (это если ваши инсталлы пока не в сотнях тысяч измеряются), что цифра получится абсолютно не презентабельная.
2) Берем Группу 2. Если траффик поступает еженедельно приблизительно одинаковыми порциями, то сделаем когорту из пользователей, которые зашли в первый раз в игру больше 2х недель назад (например, реальное LT дней 15, значит при просчете мы не даем «дожить» пользователям, зарегистрировавшимся в последние 2 недели). Используем таких пользователей в формуле:
LT = СУММ(*Дата последней сессии пользователя 1* — *Дата первой сессии пользователя 1*;...;*Дата последней сессии пользователя N* — *Дата первой сессии пользователя N*) / N. При вычитании одной даты из другой должны получить количество дней.
Взять на заметку отдельные элементы — почему бы и нет?
В любом случае, если бы игра была неиграбельной (прошу прощения за такую игру слов), то никакой бы бренд не помог висеть в топе загрузок.
Ужасная модерация приложений, тем самым низкокачественные приложения изначально вообще попадают в маркет, а уже после по причине того, что не так много инсталлов нужно для топа (России), пушают свое приложение. Далее работает траффик из других приложений разработчика, который удалять приложение не будет, тем самым повышая Install rate, который влияет на построение топа.
Это еще видимо достижение, что у нас нет того ужаса, что царит в Корее. Где в топе новых бесплатных/платных игр регулярно появляется откровенная эротика. Стор точно не для детей.
Кто в топе и какие игры чаще пробиваются в топ/сохраняют позиции — вы имеете в виду конкретику по этим вопросам? Названия игр?
На ваши вопросы есть ответы в исследовании, там определен жанр этих самых игр.
Задаваться вопросом считать или не считать, на мой взгляд, не стоит, считать надо всё, а вот как использовать это в планировании и соответственно как сильно уделять этому внимание — нужно решать уже индивидуально.
При этом смотреть надо не на общую картину, а на показатели когорт пользователей: органика из топа категории лучше конвертируется, чем органика из топа оверолл, контрагент нагнал совершенно лажовый траффик, в то время когда прошлый гнал трафф строго с ресурса, где водится целевая, соответственно показатели групп будут на корню отличаться.
По моему опыту, таких пользователей всегда отсеивали благодаря собственной базе. Как — не хотел бы выставлять на общее обозрение. Но готов продолжить беседу по этому поводу в личной переписке.
Я не всегда работал только с большими проектами :)
Закачек с пиратских источников не так много (относительно), поэтому на общие показатели проекта сильно сказываться не должно. Это если мы сейчас с вами говорим про бесплатные приложения и не касаемся китайского рынка приложений для android.
Если рассуждать логически, то те пользователи, которые качают игры с пиратских ресурсов, заведомо не планировали вкладывать деньги в игры (иначе как они эти ресурсы находят, ведь гораздо проще зайти в дифалтное приложение того же Google Play на телефоне). От этого они нам не менее интересны и их поведение изучаем просто в когорте с другими не платящими пользователями.
Если все же попробовать уместить несколько общих слов в коммент на Хабре, то просто чтобы иметь представление, без излишеств:
1) Разграничьте пользователей: те, которые зашли 1 раз и больше не заходили (Группа 1) и те, которые заходили более 1 раза (Группа 2). Разумеется, при планировании надо учитывать обе группы. Но представьте, что вы закупили партию мотивированного траффика, абсолютно не целевую аудиторию. Там из условных 10 тысяч инсталлов зашло еще раз человек 100. Эти 9900 вам размоют среднее время жизни так (это если ваши инсталлы пока не в сотнях тысяч измеряются), что цифра получится абсолютно не презентабельная.
2) Берем Группу 2. Если траффик поступает еженедельно приблизительно одинаковыми порциями, то сделаем когорту из пользователей, которые зашли в первый раз в игру больше 2х недель назад (например, реальное LT дней 15, значит при просчете мы не даем «дожить» пользователям, зарегистрировавшимся в последние 2 недели). Используем таких пользователей в формуле:
LT = СУММ(*Дата последней сессии пользователя 1* — *Дата первой сессии пользователя 1*;...;*Дата последней сессии пользователя N* — *Дата первой сессии пользователя N*) / N. При вычитании одной даты из другой должны получить количество дней.
Картинки заменим.
В любом случае, если бы игра была неиграбельной (прошу прощения за такую игру слов), то никакой бы бренд не помог висеть в топе загрузок.
К следующей статье примем к сведению ваши замечания. Постараемся дать развернутый ответ.
Это еще видимо достижение, что у нас нет того ужаса, что царит в Корее. Где в топе новых бесплатных/платных игр регулярно появляется откровенная эротика. Стор точно не для детей.
На ваши вопросы есть ответы в исследовании, там определен жанр этих самых игр.