Вот тут вам не подскажу. Совсем не моя компетенция. Может быть, кто-то из мобильного отдела и забежит в наш тред, но сомневаюсь. Могу только сказать, что разные работы по улучшению навигатора тоже, конечно, ведутся.
Но если вы подняли вопрос мобильного приложения, то там коллеги уже довольно давно добавили именно такую переключалку. Настройки -> Карта -> Эффекты на карте
Всё-то вы заметили :) Да, потому что сейчас тайлы для отрисовки выбираются одинаково для основной сцене и для теней. Это сделано с целью экономии загрузки данных. Возможно, что-то с этим сделаем, но не в ближайшее время.
Тут не имею права не согласиться. Контента на карте стало очень много.
Во-первых, мы работаем над рядом оптимизаций по количеству вершин на экране включая более комплексное LOD-ирование и разного рода culling.
Во-вторых, как и советует @VBDUnit у нас в обозримом будущем появятся автоматически переключаемые пресеты графики, пока правда мы прицеливаемся на хитрую оценку производительности устройства при инициализации.
Спасибо за классное предложение. Мы рассматривали и полное запечение теней (так называемые lightmap) и частичное их кэширование в риалтайме, но тут есть ряд моментов:
Во-первых, динамика, которую вы упомянули. У нас уже начали появляться анимированные модели (колеса обозрения, ветряные мельницы, всякие атртракционы). И ещё много чего шевелящегося на подходе.
Динамическое направление света уже работает в 2gis.ru. Можете сравнить направление тени с тем, что вы видите из окна. Меняется сейчас, правда только азимут.Более того, освещение в 2gis можно конфигурировать стилями и это могут делать сторонние пользователи нашего движка (он общедоступный).
Чтобы запечь LightMap, каждому объекту нужна UV-развертка. С этим будет очень много проблем, начиная от доп потребления памяти и заканчивая тем, что многие объекты генерируются в реальном времени.
Предположение о малом весе таких карт для меня выглядит не очень обоснованным :) Тем более, если запекались бы разные направления света.
Вопрос подготовки данных. Это, возможно, самое сложное во всей этой штуке. Про это можно написать отдельную большую статью. И тут трудности были бы в первую очередь даже не техническими, а интеграционными, поскольку были бы вовлечены разные команды, а риалтаймовые тени работают сами по себе.
Да, за конкурентами, мы, конечно, активно наблюдаем и стараемся не отставать, а где-то и опережаем их (было уже несколько фич, которые Яндекс сделал после нас). Думаю, тени вы и у них скоро увидите.
Реалистичные дороги у нас есть уже во многих городах - в той же Москве. Их, кстати, видно на некоторых скринах в статье. Пока только они включены не у всех пользователей. Возможно, вы как раз не попали в эту выборку. А вот в мобильном приложении реалистичные дороги включаются в режиме навигатора.
Спасибо. Это известный артефакт, как раз обусловленный bias, описанным в статье. Его удалось снизить вдвое в версии движка, которая скоро пойдет в релиз. Проблема станет менее заметной :)
Можно игнорировать Y координаты камеры и вертекса при расчете тумана. Ибо сейчас выглядит так будто туман это PNG градиент белого цвета наложенный на стык между небом и картой. Особенно сильно видно на широких мониторах.
Если я Вас правильно понял, то вы предлагаете распределение интенсивности как функцию "Константа в радиальной системе" (вертикальный цилиндр, если игнорируем Y). Сейчас интенсивность распределена в сфере. При пересечении что цилиндра, что сферы с гор. плоскостью (землей) получается круг и при увеличении его радиуса для наблюдателя он вырождается в прямую, что видимо, вы и наблюдаете на широкоформатном экране.
Кроме того сам туман выглядит инородно. Он редко когда бывает такой контрастной стеной, я в жизни такое видел всего раз когда въезжал из сухой погоды в стену дождя. Я бы сделал его чуть мягче. Текущая реализация напоминает старый добрый сайлентхил с малой прорисовкой.
Тут я с вашим наблюдением согласен. Это сознательная нереалистичность, на которую пошли дизайнеры, чтобы не ухудшать читаемость карты в далеке. Так-то с программной стороны в стилях 2ГИС мы дали настройки, что для плавности градиента, что для радиуса. Если будете пользоваться нашим API, это всё можно регулировать :)
Ну и цвет, бежево белый мир уходит в белый туман с резким переходом в контрастно голубое небо. Кажется что простая симуляция неба в виде нескольких градиентов + мягкий уход в них без цветного тумана, могли бы выглядеть приятнее.
Спасибо! У нас есть задача на реализацию skybox, практически так как описано у вас в статье, но нам нужно будет серьезно профилировать приложение. При всей кажущейся тривиальности оно может сильно затормозить карту, так как придется добавить fetch из новой кубической текстуры во все шейдеры (а даже самое чтение из кубомапы на деле не такая легкая операция в плане инструкций). Но вероятно, мы к этому все-равно придем рано или поздно.
Моё мнение, если люди демонстрируют умение работать с 3D графикой, то они и должны показывать 3D графику, благо технологии им это позволяют делать. Как техническое сообщество мы конечно может поругать в чем-то нелогичный лэйаут или подтормаживания (полноэкранный канвас — действительно лучше пока избегать), но будь я нанимателем / заказчиком, меня бы заинтересовали такие работы.
Вот тут вам не подскажу. Совсем не моя компетенция. Может быть, кто-то из мобильного отдела и забежит в наш тред, но сомневаюсь. Могу только сказать, что разные работы по улучшению навигатора тоже, конечно, ведутся.
Эта статья, вообще говоря, про веб-версию карты.
Но если вы подняли вопрос мобильного приложения, то там коллеги уже довольно давно добавили именно такую переключалку. Настройки -> Карта -> Эффекты на карте
Всё-то вы заметили :)
Да, потому что сейчас тайлы для отрисовки выбираются одинаково для основной сцене и для теней. Это сделано с целью экономии загрузки данных. Возможно, что-то с этим сделаем, но не в ближайшее время.
На большинстве устройств рисуем в 24 бита (+8 съедает stencil). Это стандартная для WebGL конфигурация.
Без поддержки текстур глубины на WebGL1 получается 32 бита, так как идёт запаковка глубины в RGBA-текстуру c 4-битовыми каналами.
Тут не имею права не согласиться. Контента на карте стало очень много.
Во-первых, мы работаем над рядом оптимизаций по количеству вершин на экране включая более комплексное LOD-ирование и разного рода culling.
Во-вторых, как и советует @VBDUnit у нас в обозримом будущем появятся автоматически переключаемые пресеты графики, пока правда мы прицеливаемся на хитрую оценку производительности устройства при инициализации.
Спасибо за классное предложение. Мы рассматривали и полное запечение теней (так называемые lightmap) и частичное их кэширование в риалтайме, но тут есть ряд моментов:
Во-первых, динамика, которую вы упомянули. У нас уже начали появляться анимированные модели (колеса обозрения, ветряные мельницы, всякие атртракционы). И ещё много чего шевелящегося на подходе.
Динамическое направление света уже работает в 2gis.ru. Можете сравнить направление тени с тем, что вы видите из окна. Меняется сейчас, правда только азимут.Более того, освещение в 2gis можно конфигурировать стилями и это могут делать сторонние пользователи нашего движка (он общедоступный).
Чтобы запечь LightMap, каждому объекту нужна UV-развертка. С этим будет очень много проблем, начиная от доп потребления памяти и заканчивая тем, что многие объекты генерируются в реальном времени.
Предположение о малом весе таких карт для меня выглядит не очень обоснованным :) Тем более, если запекались бы разные направления света.
Вопрос подготовки данных. Это, возможно, самое сложное во всей этой штуке. Про это можно написать отдельную большую статью. И тут трудности были бы в первую очередь даже не техническими, а интеграционными, поскольку были бы вовлечены разные команды, а риалтаймовые тени работают сами по себе.
Да, за конкурентами, мы, конечно, активно наблюдаем и стараемся не отставать, а где-то и опережаем их (было уже несколько фич, которые Яндекс сделал после нас). Думаю, тени вы и у них скоро увидите.
Реалистичные дороги у нас есть уже во многих городах - в той же Москве. Их, кстати, видно на некоторых скринах в статье. Пока только они включены не у всех пользователей. Возможно, вы как раз не попали в эту выборку. А вот в мобильном приложении реалистичные дороги включаются в режиме навигатора.
Спасибо. Это известный артефакт, как раз обусловленный bias, описанным в статье.
Его удалось снизить вдвое в версии движка, которая скоро пойдет в релиз. Проблема станет менее заметной :)
Если я Вас правильно понял, то вы предлагаете распределение интенсивности как функцию "Константа в радиальной системе" (вертикальный цилиндр, если игнорируем Y). Сейчас интенсивность распределена в сфере. При пересечении что цилиндра, что сферы с гор. плоскостью (землей) получается круг и при увеличении его радиуса для наблюдателя он вырождается в прямую, что видимо, вы и наблюдаете на широкоформатном экране.
Тут я с вашим наблюдением согласен. Это сознательная нереалистичность, на которую пошли дизайнеры, чтобы не ухудшать читаемость карты в далеке. Так-то с программной стороны в стилях 2ГИС мы дали настройки, что для плавности градиента, что для радиуса. Если будете пользоваться нашим API, это всё можно регулировать :)
Спасибо! У нас есть задача на реализацию skybox, практически так как описано у вас в статье, но нам нужно будет серьезно профилировать приложение. При всей кажущейся тривиальности оно может сильно затормозить карту, так как придется добавить fetch из новой кубической текстуры во все шейдеры (а даже самое чтение из кубомапы на деле не такая легкая операция в плане инструкций). Но вероятно, мы к этому все-равно придем рано или поздно.
Кажется, вы сдублировали столбцы в таблице с результатами. Второй столбец должен быть за stl, я полагаю.