Обновить
3
Павловский Алексей Анатольевич@Stitchread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение
Если кто подкинет ссылку на состав и структуру картинок, то почему бы и нет… Гугл по этому делу выдает только общее описание подобных продуктов.
Developers who submit a BlackBerry® PlayBook™ app to BlackBerry App World™ by March 2, 2012 are eligible for a free BlackBerry® PlayBook™ tablet.


На сколько я понял, срок все таки продлили.
Может странный вопрос, но для участия в акции обязательно при регистрации указывать, что ты собираешься продавать приложение — «Are you planning to sell products using the payment facilities of BlackBerry App World™», или можно пропустить этот пункт и разместить приложение как бесплатное?..
Кто нибудь подскажет, есть ли подобные проекты, но на AVR. На подобие uzebox и ax81. Хотелось бы именно эмуляцию ZX Spectrum или Радио-86РК. По перовой ссылке там эмуляция консоли, а второй проект какой то незаконченный, да и с немецким вообще никак…
Как минимум переименования классов очень недостает…
я думаю как…
очень вероятно, и даже скорее всего…
у них там что-то поломалось…
другого логичного объяснения я не вижу…
Здорово)
Особенно понравилась модульная система. Как развитие идеи можно еще сделать блоки съемными и не квадратными а треугольными, как в детской игрушке. Будет еще больше вариантов движения и получится таки неплохой конкурент робоконструкторам от Лего и подобным.
одинаково. 9 систем, в каждой примерно 150-200 частиц, так что в среднем 1300-1400.
Я что за платка OUMEX на 3-м скриншоте?
Напоминает чем-то мультик. Там девочка, за неимением лучшего, дружила с варежкой… А тут у мужика вообще по жосткому все складывается…
Спасибо за подсказку). На счет библиотеки думал, но подходящих под задачу решений не встретил, в данном случае проще было часть отвечающую за кэширования реализовать вручную. В статье приведена только часть функционала, в оригинала из клипа производится не только рендер кадров, но и экспорт необходимой информации (в частности при кэшировании анимации персонажей для одной игры для каждого кадра считываюся ключевые позиции для привязки к ним эффектов крови и подобное).
По поводу тормозов, адекватных средств их определения найти не смог (работаю во FlashDevelop + Fash CS5 для анимаций), поэтому определялись экспериментально. Для тормозов в коде производилось измерение скорости работы и кол-ва вызовов подозрительных функций (самодельный класс на основе getTimer). Для определения ресурсоемких анимаций производилась их замена на статичные клипы, с последующим сравнением кол-ва FPS (что собственно и подвело к идее о необходимости использования кэширования). По последним двум пунктам работа еще не проводилась, т.к. на данный момент результат вполне устраивает, однако в дальнейшем все таки планируется расширение функционала.
Опцию cacheAsBitmap пытался установить с самого начала, особого прироста производительности это не дало, помогло кэширования каждого кадра в отдельный битмап. Кстати про приведенной Вами ссылке автор указывается именно на то решение, которое у меня находится в ссылках по теме (последнее по счету). Именно оттуда и бралась основная идея. Однако в статье я уже указал, что это решение адекватно только для клипов, у которых каждый кадр сам по себе статичен, с системам частиц такое уже не применимо. Также в примечании я указал, что для случая с фреймовой анимацией более адекватно кэшировать клип определенного типа один раз, а не каждый раз при создании экземпляпа.
И кроме того, как я уже указал, кэшировать необходимо не все объекты, а только те которые реально влияют на производительность.
Скрины приведены именно чтобы оценить FPS (увеличил чтобы было лучше видно, имя класса также поменял, проект перезалит).
На счет остальных показателей на приведенном тестовом примере:
-без кэширования: ЦП — 86-90%, память 17 мб,
-с кэшированием: ЦП — 30-40%, память 40 мб.
Тест проводился на конфигурации: Intel Celeron, 2033 MHz (20 x 102), 2 ГБ ОЗУ.
Показатель потребления памяти конечно возрастает, но без этого никуда. Причем на практике он гораздо меньше чем на данном примере, т.к. в большинстве случаев эффекты проигрываются не одновременно, а с каким то интервалом, за который некоторые уже успеваю быть закэшированными.

2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Донецк, Донецкая обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность