Может странный вопрос, но для участия в акции обязательно при регистрации указывать, что ты собираешься продавать приложение — «Are you planning to sell products using the payment facilities of BlackBerry App World™», или можно пропустить этот пункт и разместить приложение как бесплатное?..
Кто нибудь подскажет, есть ли подобные проекты, но на AVR. На подобие uzebox и ax81. Хотелось бы именно эмуляцию ZX Spectrum или Радио-86РК. По перовой ссылке там эмуляция консоли, а второй проект какой то незаконченный, да и с немецким вообще никак…
Здорово)
Особенно понравилась модульная система. Как развитие идеи можно еще сделать блоки съемными и не квадратными а треугольными, как в детской игрушке. Будет еще больше вариантов движения и получится таки неплохой конкурент робоконструкторам от Лего и подобным.
Спасибо за подсказку). На счет библиотеки думал, но подходящих под задачу решений не встретил, в данном случае проще было часть отвечающую за кэширования реализовать вручную. В статье приведена только часть функционала, в оригинала из клипа производится не только рендер кадров, но и экспорт необходимой информации (в частности при кэшировании анимации персонажей для одной игры для каждого кадра считываюся ключевые позиции для привязки к ним эффектов крови и подобное).
По поводу тормозов, адекватных средств их определения найти не смог (работаю во FlashDevelop + Fash CS5 для анимаций), поэтому определялись экспериментально. Для тормозов в коде производилось измерение скорости работы и кол-ва вызовов подозрительных функций (самодельный класс на основе getTimer). Для определения ресурсоемких анимаций производилась их замена на статичные клипы, с последующим сравнением кол-ва FPS (что собственно и подвело к идее о необходимости использования кэширования). По последним двум пунктам работа еще не проводилась, т.к. на данный момент результат вполне устраивает, однако в дальнейшем все таки планируется расширение функционала.
Опцию cacheAsBitmap пытался установить с самого начала, особого прироста производительности это не дало, помогло кэширования каждого кадра в отдельный битмап. Кстати про приведенной Вами ссылке автор указывается именно на то решение, которое у меня находится в ссылках по теме (последнее по счету). Именно оттуда и бралась основная идея. Однако в статье я уже указал, что это решение адекватно только для клипов, у которых каждый кадр сам по себе статичен, с системам частиц такое уже не применимо. Также в примечании я указал, что для случая с фреймовой анимацией более адекватно кэшировать клип определенного типа один раз, а не каждый раз при создании экземпляпа.
Скрины приведены именно чтобы оценить FPS (увеличил чтобы было лучше видно, имя класса также поменял, проект перезалит).
На счет остальных показателей на приведенном тестовом примере:
-без кэширования: ЦП — 86-90%, память 17 мб,
-с кэшированием: ЦП — 30-40%, память 40 мб.
Тест проводился на конфигурации: Intel Celeron, 2033 MHz (20 x 102), 2 ГБ ОЗУ.
Показатель потребления памяти конечно возрастает, но без этого никуда. Причем на практике он гораздо меньше чем на данном примере, т.к. в большинстве случаев эффекты проигрываются не одновременно, а с каким то интервалом, за который некоторые уже успеваю быть закэшированными.
На сколько я понял, срок все таки продлили.
очень вероятно, и даже скорее всего…
у них там что-то поломалось…
другого логичного объяснения я не вижу…
Особенно понравилась модульная система. Как развитие идеи можно еще сделать блоки съемными и не квадратными а треугольными, как в детской игрушке. Будет еще больше вариантов движения и получится таки неплохой конкурент робоконструкторам от Лего и подобным.
На счет остальных показателей на приведенном тестовом примере:
-без кэширования: ЦП — 86-90%, память 17 мб,
-с кэшированием: ЦП — 30-40%, память 40 мб.
Тест проводился на конфигурации: Intel Celeron, 2033 MHz (20 x 102), 2 ГБ ОЗУ.
Показатель потребления памяти конечно возрастает, но без этого никуда. Причем на практике он гораздо меньше чем на данном примере, т.к. в большинстве случаев эффекты проигрываются не одновременно, а с каким то интервалом, за который некоторые уже успеваю быть закэшированными.