Проект может вырасти из одного человека, который смог привлечь свои или чужие средства для найма команды и т.д.
Ну, это в сферическом параллельном мире :) Я интересуюсь для отдалённой перспективы, полтора-два года.
Но вашу позицию понял. Будем следить за вашими успехами :)
Озвучу пару мыслей, чтобы вам было понятней, как вас со стороны видят.
Вот есть, например, человек. Инди-разработчик, знакомый с геймдизайном.
Нетехнического склада ума человек, скажем так. Т.е. писать движки и тулсеты не обучен, только игровые скрипты.
Решает он сделать игру в меру своих сил, т.е. на базе готовых движков. И начинает изучать рынок.
Думаю, не секрет, что первое, на что он обратит внимание — это UDK, Unity и CryEngine.
У всех трёх свои особенности, но есть общее: цена известна и их можно скачать, чтобы оценить удобство.
К тому же, можно оценить уже выпущенные серьёзные игры, созданные с помощью этих SDK.
По поводу UDK смысла писать нет, тут всё и так ясно.
Что касается Unity, то его выбрали для нескольких серьёзных проектов — Project Eternity, Wasteland 2.
Это добавляет доверия к выбираемому продукту.
На вашем сайте я не нашёл видео, где бы я смог посмотреть на ваш игровой редактор в действии.
С ценами тоже всё непросто, опять только по запросу как и с Unreal engine.
Это я к чему. Возможно, сам движок меня полностью устроит по факту, как и условия лицензирования.
Но если я буду выбирать или-или, то UDK/Unity для меня как для конечного потребителя более прозрачны и понятны.
Я зашёл на сайт, почитал-посмотрел и UDK/Unity мне кажутся более простыми и понятными в плане покупки и использования.
Думаю, вам стоит сделать хотя бы walkthrough по тулзам и редактору, чтобы потребитель вроде меня мог понять, что он в итоге получит.
Или, если такое существует, вывести его на основную страницу движка.
Спасибо. А можно получить ссылку на оригинал новости от Adobe?
Ибо не очень ясно, на каких условиях дают софт: могу ли я использовать полученные программы в коммерческих целях?
Автор книги приводит цифры, которые действительны для США и Европы. Про СНГ данных нет, может быть, у нас и правда меньше получают. Но что-то мне подсказывает, что всё нытьё — это только показуха.
А что касается «вынуждены выживать, продавая поп-корн» — вообще-то, именно это приносит им деньги, а не показ фильмов. Фильмы лишь повод привлечь посетителей. В книге описывается, как и почему сложилась такая ситуация (до определённого момента все кинотеатры принадлежали кинокомпаниям, а затем вступил в дело антимонополный закон).
Лучше, чем автор, я не опишу :) Там очень много подробностей.
Если вкратце, то для большинства фильмов показ в кинотеатрах не основной источник прибыли.
Продажа DVD/Blu-ray, показ на платных телеканалах, продажа кабельным телеканалам прав на показ, продажа прав на производство сувенирной продукции по вселенной фильма, product placement, и т.д.
Причём в большинстве случаев продают фильм ещё до того, как он снят — многолетние договора на всю производимую продукцию.
Плюс у него там ценная инормация. Например, он рассказывает об особенностях некоторых соглашений с крупными торговыми сетями типа Wallmart. Плюс автор приводит отчёт о дистрибьюции конкретнго фильма, в этом отчёте много занятного.
Кассовые сборы — это ещё не прибыль студий. Примерно от 50 до 90 процентов кассовых сборов остаётся у кинотеатров (в зависимости от договора).
Из оставшихся денег вычитаем стоимость производства, раздаём проценты с проката тем, кому они положены.
Потом выплачиваем налоги… Если фильм в кассе собрал миллиард — это не значит, что производитель фильма заработал миллиард.
По поводу реальных производственных бюджетов фильмов очень хорошо высказался Dov S-S Simens: разделите заявленный бюджет на два и отнимите миллион.
Что же касается источников заработка киностудий, то рекомендую прочесть книгу «Экономика Голливуда. На чем на самом деле зарабатывает киноиндустрия» — там это в довольно популярной форме изложено.
Отличная штука. Жаль, пока всего один объект помечен :)
Советую во всплывающую инфу по объекту добавить фотоальбомы. Например, нажал на башню Гувера, почитал — зашёл в альбом и глянул фотки.
Можно заодно добавить официальную инфу от Стэнфорда для посетителей.
Нам бы таких любителей)
Ну, это в сферическом параллельном мире :) Я интересуюсь для отдалённой перспективы, полтора-два года.
Но вашу позицию понял. Будем следить за вашими успехами :)
Озвучу пару мыслей, чтобы вам было понятней, как вас со стороны видят.
Вот есть, например, человек. Инди-разработчик, знакомый с геймдизайном.
Нетехнического склада ума человек, скажем так. Т.е. писать движки и тулсеты не обучен, только игровые скрипты.
Решает он сделать игру в меру своих сил, т.е. на базе готовых движков. И начинает изучать рынок.
Думаю, не секрет, что первое, на что он обратит внимание — это UDK, Unity и CryEngine.
У всех трёх свои особенности, но есть общее: цена известна и их можно скачать, чтобы оценить удобство.
К тому же, можно оценить уже выпущенные серьёзные игры, созданные с помощью этих SDK.
По поводу UDK смысла писать нет, тут всё и так ясно.
Что касается Unity, то его выбрали для нескольких серьёзных проектов — Project Eternity, Wasteland 2.
Это добавляет доверия к выбираемому продукту.
На вашем сайте я не нашёл видео, где бы я смог посмотреть на ваш игровой редактор в действии.
С ценами тоже всё непросто, опять только по запросу как и с Unreal engine.
Это я к чему. Возможно, сам движок меня полностью устроит по факту, как и условия лицензирования.
Но если я буду выбирать или-или, то UDK/Unity для меня как для конечного потребителя более прозрачны и понятны.
Я зашёл на сайт, почитал-посмотрел и UDK/Unity мне кажутся более простыми и понятными в плане покупки и использования.
Думаю, вам стоит сделать хотя бы walkthrough по тулзам и редактору, чтобы потребитель вроде меня мог понять, что он в итоге получит.
Или, если такое существует, вывести его на основную страницу движка.
При переходе в личный кабинет пишет
Теперь ждём, что скажет Microsoft на всё это.
download.adobe.com/pub/adobe/magic/creativesuite/CS2_EOL/STES/CS_20_IE_NonRet_D1.dmg.bin
download.adobe.com/pub/adobe/magic/creativesuite/CS2_EOL/STES/CS_20_IE_NonRet_D2.dmg.bin
download.adobe.com/pub/adobe/magic/creativesuite/CS2_EOL/STES/CS_20_IE_NonRet_D3.dmg.bin
download.adobe.com/pub/adobe/magic/creativesuite/CS2_EOL/MLTI/VCS2.dmg
download.adobe.com/pub/adobe/magic/creativesuite/CS2_EOL/MLTI/CS_2.0_IE_Extras_1.dmg.bin
Ибо не очень ясно, на каких условиях дают софт: могу ли я использовать полученные программы в коммерческих целях?
А что касается «вынуждены выживать, продавая поп-корн» — вообще-то, именно это приносит им деньги, а не показ фильмов. Фильмы лишь повод привлечь посетителей. В книге описывается, как и почему сложилась такая ситуация (до определённого момента все кинотеатры принадлежали кинокомпаниям, а затем вступил в дело антимонополный закон).
Если вкратце, то для большинства фильмов показ в кинотеатрах не основной источник прибыли.
Продажа DVD/Blu-ray, показ на платных телеканалах, продажа кабельным телеканалам прав на показ, продажа прав на производство сувенирной продукции по вселенной фильма, product placement, и т.д.
Причём в большинстве случаев продают фильм ещё до того, как он снят — многолетние договора на всю производимую продукцию.
Плюс у него там ценная инормация. Например, он рассказывает об особенностях некоторых соглашений с крупными торговыми сетями типа Wallmart. Плюс автор приводит отчёт о дистрибьюции конкретнго фильма, в этом отчёте много занятного.
Из оставшихся денег вычитаем стоимость производства, раздаём проценты с проката тем, кому они положены.
Потом выплачиваем налоги… Если фильм в кассе собрал миллиард — это не значит, что производитель фильма заработал миллиард.
По поводу реальных производственных бюджетов фильмов очень хорошо высказался Dov S-S Simens: разделите заявленный бюджет на два и отнимите миллион.
Что же касается источников заработка киностудий, то рекомендую прочесть книгу «Экономика Голливуда. На чем на самом деле зарабатывает киноиндустрия» — там это в довольно популярной форме изложено.
Цены на визы и прочую инфу можно посмотреть тут.
Оплачиваются визы здесь.
Советую во всплывающую инфу по объекту добавить фотоальбомы. Например, нажал на башню Гувера, почитал — зашёл в альбом и глянул фотки.
Можно заодно добавить официальную инфу от Стэнфорда для посетителей.