Обновить
138

Пользователь

81
Подписчики
Отправить сообщение
Пробовал писать ютуберам-обзорщикам, из десятков писем ответ был только один, с предолжением заплатить за обзор сумму, которую я не счёл способной окупиться.

Попробую ещё игровым журналистам написать.
Хорошо, закончу с игрой — сделаю пост про компьют шейдеры и физическую симуляцию для новичков.
Да, пожалуй, гибридов существует довольно много. Хотя не во всех таких играх технология но желаемом уровне. У кого-то частицы только визуальные, у кого-то куски стен в воздухе висят.

А мне видится вариант, при котором с ходу и не заметишь, что не разрушенные куски — это не симуляция, а один объект. Если сделать с хорошим сопроматом и современными алгоритмами разбиения объектов на куски, то можно получить те же возможности, что есть при чистой симуляции на чистицах, но решить существующие у этого метода проблемы. Например, вся материя не будет похожа на желе, будут твёрдые стенки. Или за счёт уменьшения числа активных частиц можно будет расширить число потенциальных игроков.

Но с другой стороны, гибрид сложней программировать. Например, в каменты в ветке про мою игру на реддите приходил один из разработчиков Red Faction и говорил, что они страшно задолбались с разрушаемостью.

В общем, у каждого подхода есть достоинства и недостатки. Но если грезить об идеальном универсальном физическом движке для 2д-игр, то гибрид кажется более плодотворным подходом.

Хотя, я исхожу из своего нынешнего опыта с игрой. Может, если пойти дальше в разработке варианта с частицами, то и там можно прийти к идеальному универсальному движку.
Не думал, так что спасибо за идею, рассмотрю эту возможность.
Спасибо, согласен, надо было видосами ставить, учту на будущее.
Ок, мод называется «Mines and Magic». Найти его можно в батлнете в разделе «Arcade» (не знаю, как по-русски называется), в общем, там где все пользовательские игры находятся. Старкрафт 2, действительно, бесплатный, и моды тоже бесплатные, заходи-играй. Жанр моего мода — Tower Defense, но с большим экономическим уклоном. Это жанровый наследник довольно ивестного мода из Warcraft3 — LegionTD, но я сильно переработал идею, например, добавил контроль над территориями. Если есть любители залипнуть над неторопливой, но стратегичной игрой — рекомендую поиграть, игра реально очень интересная, удовольствие получите. Она уже четыре года держится в топ5 батлнета, у некоторых игроков больше тысячи сыгранных игр, хотя одна игра может и час длиться.
Знаете, сейчас я бы пошёл по указанному вами пути. У гибрида «разрушаемые твёрдые тела + частицы» есть свои сложности, но есть и достоинства. И хотя начинал я с принципа «только частицы, только хардкор», но оказалось, что превратить такую симуляцию в хорошую игру сложней, чем гибрид.
Признаться, я изначально планировал именно создать свой движок, потому что ничего сложного в этом не было. А полный контроль над содержимым и отсутствие необходимости разбираться с чжим кодом были весомым доводом в пользу написания всего с нуля.

А свой движок я выложил в ассет стор. Он пока платный, но скоро сделаю бесплатным, он скорее хорош как туториал, потому что слишком специфичен для мой конкретной задачи. К примеру, в нём нет ни следа взаимодействия со статичным объектами, так что не просто будет его встроить в другую игру в качестве источника частиц. Но я откомментил важные вещи, так что будет такой пример для новичков.
В игре нет музыки Аргонова, она звучит только в трейлере. В начале, ещё до релиза, я предлагал ему сочинить музыку для игры, он сказал, что подумает. С тех пор мы больше не разговаривали, но так как игра не принесла дохода, и не обещает, я решил, что не буду привлекать других людей, так как не смогу им заплатить.
Моя цель в том, чтоб разработчики задумались об использовании видеокарты в качестве мощного вычислителя. Благодаря этому можно интересные вещи вычислять в реальном времени. Мне кажется, развитие компьютерной техники идёт именно в этом направлении, и хотелось инициировать дискуссию. На хабре много специалистов, дающих ценные советы, мне, как непрофессионалу, это важно.
Вроде можно писать компьют шейдер из-под С++, Используя api dirctx. Но так вышло, что я писал его из-под юнити.
Коммерческий результат таков, что если заработанное разделить на затраченное на разработку время, получится что-то около прожиточного минимума :)
Я больше физикой занимался, поставил статичный фон, руки не дошли запараллаксить пару слоёв. Хотя, я предусмотрел ещё слой фона из частиц, например, снег на первых уровнях. Можно будет привязать их к движению камеры.
Продажи от игры есть, но скромные. И они не идут естественным потоком. Когда я рассказываю об игре на реддите, кто-то покупает. Кроме того, слишком много отрицательных отзывов, для среднестатистической игры на стиме рейтинг очень низкий. И вроде я исправляю всё, на что игроки жалуются, но оценки не исправляются, и появляются новые минусы. И из-за низких оценок её не покупают случайные посетители. Так что коммерческая судьба игры не завидна.
А насчёт устройств — это машины на Windows, с видеокарточками поддерживающими shader model 5, и в которых как минимум 256 вычислительных ядер.
Дебажить посложней, чем на cpu. Я кодировал интересующую меня информацию в цвете пикселей. Хотя, вроде бы есть более традиционные методы, но мне лень было изучать вопрос, и так слишком много информации впитывал, когда начинал, так что по-простому всё делал: чуть что-то не работает — начинаю последовательно проверять содержимое буфферов и кодировать его цветом пикселей.
Я рассчитывал именно на уровне геймплея задействовать физичность, проявить её уникальные стороны, чтобы игроки почувствовали: «о, это что-то новенькое, я такого раньше не встречал». Хотел, чтоб игрока не заботала технология, чтобы он просто получал уникальные впечатления. Не уверен, что у меня это получилось, некоторые признаются, что это именно то, о чём они мечтали, но есть и те, кто качает головой: — ничего нового.
В Titan V есть дополнительные вычислительные мощности, заточенные на определённые задачи? Если к ним доступ через API, значит их можно использовать. Основной тренд состоит в том, что видеокарты больше не графическое железо, а параллельный вычислитель общего назначения. Уверен, новые мощности будут легко доступны в первую очередь для вычислений.

А насчёт многомерных массивов — это две разные особенности: одна связана с интерфейсом с видеопамятью а вторая — с привычкой. Сейчас мы в видеопамять передаём одномерный массив, на стороне видеопамяти — это одномерный буффер. А работа с массивами любой размерности — это вопрос перехода с привычных циклов на множество потоков.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность