С одной стороны, хочется с вами согласиться. С другой стороны, на скриншоте выше, на седьмой позиции, стоит axum, который и h2 поддерживает, и в проде встречается. Чтобы далеко не ходить: https://github.com/rust-lang/crates.io
Вам может показаться, что так и есть, (сложносочинённое предложение) но это полный перевод с построчной сверкой с оригиналом. Естественно, (вводное слово) нейросети помогают ускорить процесс перевода, который просто вручную занимает в 5 раз дольше.
Я это говорю вам как лингвист, (причастный оборот) изучавший 5 иностранных языков и (соединенысоюзом) сейчас изучающий 6-й (смешанный способ оформления числительных) язык.
Видимо, (вводное слово) не изучал, (обособление придаточного изъяснительного) так как не понимаю, на какую проблему с пунктуацией вы намекаете.
Увидел srp6 и сразу вспомнился wow :). Давно хотел написать минимально рабочий сервер для него, может заодно с ecs побаловаться. Если не затруднит, не могли бы вы посоветовать полезные ресурсы?
Вы же понимаете, что компилятор просто оптимизирует вызов функции и вы замеряете погрешность измерения времени в максимально неподходящем для бенчмарков месте?
Тестируйте хотя бы как-нибудь так, коли вам так понравилось :)
Идея интересная, но очень расстроила рассинхронизация позиции энтити игрока в игре и реальном мире. Играть из-за этого становится больно, в буквальном смысле. Еще один раз я, вместо вхождения в зону респауна вошел в стену, тоже интересный опыт. Может быть что-то из этого поправили за полгода, но, честно говоря, проверять не особо хочется.
С одной стороны, хочется с вами согласиться. С другой стороны, на скриншоте выше, на седьмой позиции, стоит axum, который и h2 поддерживает, и в проде встречается. Чтобы далеко не ходить: https://github.com/rust-lang/crates.io
save_imageкак-то переусложненно выглядит. Можно просто:fn save_image(image: &str, path: &str) -> anyhow::Result<()> {let bytes = STANDARD.decode(image)?;
File::create(path)?.write_all(&bytes)?;
Ok(())
}
Там немного иная система оплаты, может и больше выйдет за весь проект. Интереснее, как планируется это дальше поддерживать.
Если позволите.
Rust edition (
2015,2018,2021,2024— сейчас это важно, особенно дляasync || {}),И стоило, кмк, упомянуть
[[example]]name = "foo".├── Cargo.lock
├── Cargo.toml
├── src/
│ └── lib.rs
│
└── examples/
└── foo.rs
Очень удобно, что линкуются сразу с
[dependencies]и[dev-dependencies].Конечно. Благодарю!
Увидел srp6 и сразу вспомнился wow :). Давно хотел написать минимально рабочий сервер для него, может заодно с ecs побаловаться. Если не затруднит, не могли бы вы посоветовать полезные ресурсы?
С помощью `asm!("syscall", ...);` :)
Но вообще есть https://github.com/bytecodealliance/rustix, правда не довелось воспользоваться. И вот тут https://github.com/bytecodealliance/rustix?tab=readme-ov-file#similar-crates еще перечислены схожие.
Еще забавнее становится, если открыть ченджлог:
## 0.50.0- Remove deprecated features: `tcp-tokio`, `mdns-tokio`, `dns-tokio`, `tcp-async-io`, `mdns-async-io`, `dns-async-std`. See [PR 3001].Ну и подключали tokio, а получился async_std %)
Вы же понимаете, что компилятор просто оптимизирует вызов функции и вы замеряете погрешность измерения времени в максимально неподходящем для бенчмарков месте?
Тестируйте хотя бы как-нибудь так, коли вам так понравилось :)
Вот же метод: https://doc.rust-lang.org/std/primitive.f32.html#method.sqrt
Хоть через
вызывайте, хоть через
Вот да. Не каждый день не в ФП языке можно пощупать either type, например.
Я не вижу тут особой разницы. И, если честно, не понимаю, какие вообще можно сделать выводы по этому сравнению.
Извините, не совсем понял, что вы хотели продемонстрировать. Отмечу только, что с -C opt-level=1 и выше жить становится веселее.
Буквально для этого и введены editions. Как раз через пару месяцев выходит новая. Интересно, как в долгосроке себя покажет.
Может быть не совсем верно привязываться к профилю. Все же никто не помешает нам сделать
Да, судя по картам. Там еще офисная неплохая была. Правда тогда, вроде бы, назывался First VR.
Идея интересная, но очень расстроила рассинхронизация позиции энтити игрока в игре и реальном мире. Играть из-за этого становится больно, в буквальном смысле. Еще один раз я, вместо вхождения в зону респауна вошел в стену, тоже интересный опыт. Может быть что-то из этого поправили за полгода, но, честно говоря, проверять не особо хочется.
Сразу нахлынули воспоминания о "Сайт оптимизирован для экранного разрешения 800х600".
На седло :v