Так они же выложили бесплатно рецепт и подробную видеоинструкцию по приготовлению чернил ещё 2 года назад (2 видео в статье). А сейчас собрали деньги для тех кому лень самому делать.
Во-первых большинство взрывов не делают в 3d, а снимают на камеру и добавляют на этапе композинга.
Во-вторых с чего это вдруг при увеличении разрешения я должен увеличивать количество частиц? Количество частиц влияет на проработанность и реалистичность симуляции и от разрешения практически не зависит.
В-третьих почему у вас симуляция 8*8 занимает 1Tb? Такая симуляция и 1 Гб на кадр не займет.
В-четвертых где вы в Хоббите увидели кучу взрывов?
Значит они делают невозможное и не подозревают об этом:) Можете тут посмотреть где и в каком разрешении показывают хоббита — youtu.be/koCfw7EKDlo?t=52s
Использовать ZBuffer для выделения объектов? Ну это разве-что подойдет для ну очень простых сцен и то при определённых обстоятельствах. Если уж приходится такую работу часто, то проще использовать скрипт и делать маску в один клик.
Если человек умеет накладывать обычный материал (а это было продемонстрировано в этой статье), то я думаю, что наложить точно такой-же материал но «плоский» не составит никого труда.
Вы наверно неправильно поняли, что я написал. Ибо я не вижу никакой связи приведенного мной способа быстрого выделения отдельных объектов (текстур) и предложением сразу сделать более проработанный рендер.
Вы вручную в фотошопе текстуры обрезали? Разве нельзя повесить разноцветный flat shader, и легко и просто выделять нужное в фотошопе. Картинка из интернета по теме
Во-вторых с чего это вдруг при увеличении разрешения я должен увеличивать количество частиц? Количество частиц влияет на проработанность и реалистичность симуляции и от разрешения практически не зависит.
В-третьих почему у вас симуляция 8*8 занимает 1Tb? Такая симуляция и 1 Гб на кадр не займет.
В-четвертых где вы в Хоббите увидели кучу взрывов?
Ошибаетесь 4K
А разве срок действия патента не 20 лет?