По моему скромному мнению, чтобы понять, чем нас так подкупали старые игры, и почему мы не испытываем подобного восторга, запуская игры современные, нужно задуматься о том, что у создателей игр было тогда, чего нет сейчас. Или наоборот, чего у них не было *смайлик*.
А не было у них ресурсов. Речь конечно о вычислительных ресурсах, памяти и прочем. Создатель игры был вынужден прибегать к определенным ухищрениям, он выл ограничен почти во всём кроме фантазии и усердия.
Представьте, что Вы оказались в пустой комнате, где на полу лежит два мяча, скакалка, лестница и мелок, и Вам нужно придумать игру, используя только эти предметы. Вряд ли у Вас получится что-то сложное и насыщенное, но если приложить голову, вполне может выйти интересная, а главное запоминающаяся игра, как «классики», «сало», «казаки разбойники» и множество других, коими изобиловало детство старпёров вроде меня *снова смайлик*.
Возвращаясь к компьютерным ретро играм. Я считаю, что в тех условиях, разработчик был просто вынужден создавать игру из очень ограниченного числа неких сущностей. Будь то элементы ландшафта, различного рода опасности, противники, некие полезности и т.д. Соответственно, ввиду небольшого количества игровых элементов, смысл старались придать как можно большему их числу. Если вы видели какой-то шип или непонятный нарост на земле, то понимали, что его лучше перепрыгнуть, а если выключатель на стене, то он обязательно что-то где-то открывал. Из-за недостаточной вычислительной мощности, фон старались делать одноцветным, а сами объекты, ввиду слабых графических возможностей, приобретали яркие контрастные цвета. Всё это еще больше фокусировало игрока на действительно важных вещах.
Если кратко резюмировать, то ответ на вопрос: «что же есть такого в ретро играх, чего нет в современных», будет состоять из 3 пунктов:
1. ограниченное число игровых объектов
2. функциональность игровых объектов
3. фокус игрока на игровых объектах
Всё это, в итоге, делает игру запоминающейся, простой в освоении и просто интересной, а также оставляет игроку огромный простор для фантазии, позволяя дорисовывать в голове то, на что разработчикам не хватило вычислительных мощностей Вашего ПК.
P.S. Ну и конечно не стоит забывать о том, что в те времена, компьютерные игры были неким чудом, окном в совершенно иной мир, и впечатления от них прошивались в мозгу наглухо. Сейчас игры — это уже серая обыденность. Сейчас дети с трёхлетнего возраста сидят в смартфонах родителей, вряд ли для них компьютерные игры станут чем-то выдающимся.
P.P.S Чот длиннопост получился, вы уж простите, нахлынуло… *грустный смайлик*
обязанности, зависящие от тебя люди, общественное мнение и т.д.
Всё это (а также многое другое) и формирует человека. Это прожитая жизнь, приобретенные знания, приобретенный опыт, приобретенные привязанности, обязательства, вкусы, ментальность. Все эти характеристики определяют поведение человека в различных условиях. И они очень сильно отличаются у людей 20 и 40 летнего возраста. И с возрастом человеку гораздо сложнее их менять, сложнее адаптироваться к изменившимся условиям. Не потому, что организм больной, а потому что так устроен наш разум.
Бывают счастливчики, которым повезло сохранить эффективно работающий разум до почтенных лет
Тем не менее, это скорее исключение чем правило, на мой взгляд.
И нет, я не считаю, что между отсталостью мышления и биологической старением есть прямая связь. На мой взгляд — это психологическое старение, и связано оно напрямую с тем, что механизм принятия решений, за долгие десятилетия положительного подкрепления, очень надежно прописан, прошит можно сказать. И чтобы его изменить, нужно примерно столько же (если не больше) времени. А за это время мир снова убежит вперед.
И, поскольку всё это составляет часть личности, я не вижу тут простого решения, хотя очень надеюсь что ошибаюсь.
Конечно же, я имел в виду не физическое состояние мозга как органа.
Я подразумевал именно сознание, как нейронную сеть, обучающуюся на протяжении 100 лет. И речь не сколько о накопленной информации, которую принято называть знаниями, сколько о формировании логики принятия решений, которую можно упрощённо назвать опытом.
Думаю, никого не нужно убеждать в том, что логика принятия решений, основа которой заложена почти век назад, мало полезна в реалиях современного мира. Задумайтесь о том, как с возрастом меняются такие вещи как инициатива и любознательность. Ведь это тоже результат накопления опыта, а не только ухудшения физического состояния.
А теперь представьте, как это может затронуть все сферы человеческого существования, если людям, принимающим важнейшие решения в масштабах государства (в политике, экономике, науке и т.д), будет не 50-60 лет, а 100-200… 500.
И лично у меня нет никаких сомнений, что когда-то мы победим этого дракона по имени смерть окончательно.
Если человечество к этому моменту не придумает, как, без потери личности, преобразовать сознание 100-летнего старика в состояние 20-летнего юноши, это будет последний день нашего экспоненциального развития.
Я считаю, что причина этого неосознанного желания кроется в подсознательных инстинктах, заложенных в нас эволюцией, на генетическом уровне.
Любая монолитная поверхность, с большей вероятностью, окажется устойчивее и надежнее. С другой стороны, любая граница объекта, потенциально грозит падением. В результате, когда мозг оценивает изображение плитки на земле, он оценивает её как протяжённую череду опасных и безопасных участков, с чрезвычайно отчетливой и легко распознаваемой структурой, благодаря чему сигнал о надежности или не надёжности усиливается.
Стоит тебе наступить на плитку, как он позитивно подкрепляет твоё решение, стоит наступить на шов — отрицательно. Благодаря этому, желание наступать только на плиты, формируется очень быстро.
Тот факт, что подобное поведение свойственно детям, только подтверждает мою теорию, т.к. дети более склонны принимать решения на инстинктивном, подсознательном уровне, чем взрослые, ввиду недостаточности личного опыта. С возрастом, в процессах принятия решений, приобретенный опыт начинает преобладать, а инстинктивные сигналы теряют приоритет.
Это был бы весьма забавный исход. Но, на мой взгляд, отчетливая дифференциация всё же будет, из-за различий в эффективности предварительного фильтра.
Всё больше склоняюсь к мысли, что организаторы не ожидали подобного подхода в реализации, иначе, постарались бы его исключить на этапе постановки задачи. А теперь им остается лишь максимально придерживаться первоначальных условий конкурса.
Думаю, при определенных условиях, такой порядок тестирования мог бы дать шанс алгоритмам, не воссоздающим словарь по дубликатам. Всё зависит от порога, на котором будет отчетливо видна разница между лидерами.
А не было у них ресурсов. Речь конечно о вычислительных ресурсах, памяти и прочем. Создатель игры был вынужден прибегать к определенным ухищрениям, он выл ограничен почти во всём кроме фантазии и усердия.
Представьте, что Вы оказались в пустой комнате, где на полу лежит два мяча, скакалка, лестница и мелок, и Вам нужно придумать игру, используя только эти предметы. Вряд ли у Вас получится что-то сложное и насыщенное, но если приложить голову, вполне может выйти интересная, а главное запоминающаяся игра, как «классики», «сало», «казаки разбойники» и множество других, коими изобиловало детство старпёров вроде меня *снова смайлик*.
Возвращаясь к компьютерным ретро играм. Я считаю, что в тех условиях, разработчик был просто вынужден создавать игру из очень ограниченного числа неких сущностей. Будь то элементы ландшафта, различного рода опасности, противники, некие полезности и т.д. Соответственно, ввиду небольшого количества игровых элементов, смысл старались придать как можно большему их числу. Если вы видели какой-то шип или непонятный нарост на земле, то понимали, что его лучше перепрыгнуть, а если выключатель на стене, то он обязательно что-то где-то открывал. Из-за недостаточной вычислительной мощности, фон старались делать одноцветным, а сами объекты, ввиду слабых графических возможностей, приобретали яркие контрастные цвета. Всё это еще больше фокусировало игрока на действительно важных вещах.
Если кратко резюмировать, то ответ на вопрос: «что же есть такого в ретро играх, чего нет в современных», будет состоять из 3 пунктов:
1. ограниченное число игровых объектов
2. функциональность игровых объектов
3. фокус игрока на игровых объектах
Всё это, в итоге, делает игру запоминающейся, простой в освоении и просто интересной, а также оставляет игроку огромный простор для фантазии, позволяя дорисовывать в голове то, на что разработчикам не хватило вычислительных мощностей Вашего ПК.
P.S. Ну и конечно не стоит забывать о том, что в те времена, компьютерные игры были неким чудом, окном в совершенно иной мир, и впечатления от них прошивались в мозгу наглухо. Сейчас игры — это уже серая обыденность. Сейчас дети с трёхлетнего возраста сидят в смартфонах родителей, вряд ли для них компьютерные игры станут чем-то выдающимся.
P.P.S Чот длиннопост получился, вы уж простите, нахлынуло… *грустный смайлик*
Всё это (а также многое другое) и формирует человека. Это прожитая жизнь, приобретенные знания, приобретенный опыт, приобретенные привязанности, обязательства, вкусы, ментальность. Все эти характеристики определяют поведение человека в различных условиях. И они очень сильно отличаются у людей 20 и 40 летнего возраста. И с возрастом человеку гораздо сложнее их менять, сложнее адаптироваться к изменившимся условиям. Не потому, что организм больной, а потому что так устроен наш разум.
Люди меняются задолго до этого момента
Тем не менее, это скорее исключение чем правило, на мой взгляд.
И нет, я не считаю, что между отсталостью мышления и биологической старением есть прямая связь. На мой взгляд — это психологическое старение, и связано оно напрямую с тем, что механизм принятия решений, за долгие десятилетия положительного подкрепления, очень надежно прописан, прошит можно сказать. И чтобы его изменить, нужно примерно столько же (если не больше) времени. А за это время мир снова убежит вперед.
И, поскольку всё это составляет часть личности, я не вижу тут простого решения, хотя очень надеюсь что ошибаюсь.
Я подразумевал именно сознание, как нейронную сеть, обучающуюся на протяжении 100 лет. И речь не сколько о накопленной информации, которую принято называть знаниями, сколько о формировании логики принятия решений, которую можно упрощённо назвать опытом.
Думаю, никого не нужно убеждать в том, что логика принятия решений, основа которой заложена почти век назад, мало полезна в реалиях современного мира. Задумайтесь о том, как с возрастом меняются такие вещи как инициатива и любознательность. Ведь это тоже результат накопления опыта, а не только ухудшения физического состояния.
А теперь представьте, как это может затронуть все сферы человеческого существования, если людям, принимающим важнейшие решения в масштабах государства (в политике, экономике, науке и т.д), будет не 50-60 лет, а 100-200… 500.
Если человечество к этому моменту не придумает, как, без потери личности, преобразовать сознание 100-летнего старика в состояние 20-летнего юноши, это будет последний день нашего экспоненциального развития.
Любая монолитная поверхность, с большей вероятностью, окажется устойчивее и надежнее. С другой стороны, любая граница объекта, потенциально грозит падением. В результате, когда мозг оценивает изображение плитки на земле, он оценивает её как протяжённую череду опасных и безопасных участков, с чрезвычайно отчетливой и легко распознаваемой структурой, благодаря чему сигнал о надежности или не надёжности усиливается.
Стоит тебе наступить на плитку, как он позитивно подкрепляет твоё решение, стоит наступить на шов — отрицательно. Благодаря этому, желание наступать только на плиты, формируется очень быстро.
Тот факт, что подобное поведение свойственно детям, только подтверждает мою теорию, т.к. дети более склонны принимать решения на инстинктивном, подсознательном уровне, чем взрослые, ввиду недостаточности личного опыта. С возрастом, в процессах принятия решений, приобретенный опыт начинает преобладать, а инстинктивные сигналы теряют приоритет.
Всё больше склоняюсь к мысли, что организаторы не ожидали подобного подхода в реализации, иначе, постарались бы его исключить на этапе постановки задачи. А теперь им остается лишь максимально придерживаться первоначальных условий конкурса.