Как стать автором
Обновить
-10
0

Пользователь

Отправить сообщение
С математической точки зрения, лапша-код куда более интереснее для меня, с недавних пор). Так что не утверждаю, что такой код объективно хуже.
image
Но git помнит ваши имена ))
Если вы бы работали на поддержке, то бы знали, что любой рефакторинг запрещен в принципе, даже обычное переименование. И говно-код занимает больше времени, он даже больше по объему. И разве не проще сразу писать нормальный рабочий код?
ага, вот из-за таких людей в каждом проекте огромное количество лапши. И из-за этого разработка замедляется в сотни раз или становится в принципе невозможной.
Поработайте на поддержке старого проекта, сразу появится ответственность за свой говно-код и понимание цены умственной лени.
Задача программиста — упрощать сложную(системная сложность) систему и внедрить метод управления.
Для проектирования архитектуры и вообще главный принцип — это KISS и декомпозиция модулей.
Упрощение — это минимизация количества связей и возможных состояний системы. Для этого применяют инкапсуляцию и шаблоны проектирования, SOLID.
Для минимизации состояний используют минимизацию ветвления кода(все if) и декомпозицию методов(маленькие простые вложенные методы)
Для управления систем, чаще всего, используют классическую пирамиду власти из кибернетики.
Для понимания как нужно строить архитектуру и откуда берутся баги, нужно прочитать системный анализ. Прочитать можно за пару дней, никаких доп. знаний не нужно.
еще бы взять данные с афиш и кудасходить. Ибо интересные места могут появляться динамически

Продались бы 2gis. Нужный сервис, особенно для питера

Москва-Петушки — это отсылка или действительно существует Петушки?
частично это интернет, всемирная паутина, блокчейн, нейросети, клеточные автоматы.
Сейчас как раз занимаюсь разработкой такой архитектуры для игр. Понятие «баг — это фича» как раз возникает в таких системах.
Ну это принципы SOLID + иерархическая декомпозиция + кибернетика. Такая архитектура- самая распространненая и устойчивая. Проектировать нужно именно сверху-вниз, наверху самая высокоуровненая абстракция(это очень удобно с точки зрения управления, аналогия иерархия в армии). Большое количество связей дает комбинаторный взрыв, плюс любая «сложная система» генерирует эмерджетные свойства, побочные эффекты. SOLID даст очень прочный каркас, но из-за этого вытекают и свои минусы(вдобавок проблемы с временем жизни объектов, null-проблемы, с асинхронными процесами, колбеками).
Среди положительных побочных эффектов — очень резкое уменьшение кода и сложности. Многомиллионный код сворачивается в код из пару сотен строк. Нет нужды читать весь код. А когда нужно добавить новых функционал, всегда известно в каком именно месте его следует разместить.
Есть еще архитектура снизу-вверх. Удобна когда бизнес логики очень много, и малая иерархия. Например для игр-квестов и поиск предметов.
Есть еще и более совершенная архитектура — самоогранизующая эволюционная. Но управлять ей почти невозможно, но зато дает массу неожиданных положительных системных эффектов.
кстати, да. Этот шепот в уши аж до мурашек. Интересный эффект
бинауральный звук — это технология записи звука, а не воспроизведения. Эта запись не интерактивна.
А для эмуляции объемного звука есть различные технологии, но они далеки до идеала. Даже у бинуриальной записи хороший охват только вблизи и у затылка.
У rainbow6 хорошая позиционирования звука + физика отражения, динамические дыры в стенах меняют звучания.
Вот бы производители видеокарт собрались и сделали единый стандарт для физического чипа. Это дало революционный скачек как для реалистичности графики, так и для реалистичного звука.
Flex работает только с Nvidia gpu, и то не со всеми.
Блин, уже бы давно договорились о стандарте,- было бы меньше проблем. Для игр как раз реалистичной физики сейчас и не хватает.
Очень странное решение было выбрано. Музыка не является дискретной. В чем проблема разложить звук на спект частот, с помощью Фурье. Затем обучать гармоникам, чтобы классифициоровать мелодию и тональность. А все остальное — это и есть стиль.
И уже у гугла есть решение по обучению акценту синтетичексокой речи, очень похожие области.
Хотя для непрырвного и волного сигнала лучше подходит голограммные сети, если не ошибаюсь
тоже сейчас занимаюсь gpu-side рендерингом. После окаменевшего говна мамонта(gles2.0), dx11 — это нечто. Но уже всплывают вопросы совместимости и непонимания некоторых внутренних процессов.
Как вы именно профелировали и дебажили эти вычислительные шейдеры и командные буферы?
И очень бы хотелось бы увидеть аналитику устройств, которые поддерживают вашу игру.
Большое спасибо.
Как раз сейчас нужно замоделить лоуполи, интересная техника.
А с камушком можно по-подробнее технику показать?
Это в z-brush'е слепить и сделать ретопологию или как?
чет вы вообще не туда смотрите.
Например, есть одна замечательная теория «пилотная волна». Она очень простая, наглядная и логичная. Объясняет почти всю квантовую механику.
www.youtube.com/watch?v=WIyTZDHuarQ
И время, по ней, — это колебания «эфира», та самая несущая волна. И ее можно измерить, у нее есть минимальная частота.
И, что самое интересное, это время можно повернуть назад.
А если подумать, то в эту теорию прекрасно подходят и теории струн и темная энергия. Объясняет так же и дуализм, и квантовую запутанность.
PS я не физик, и я точно ошибаюсь. Но это интересно
мои самый ранние воспоминания — когда я еще не умел сфокусировать зрение. Неоднократно проверял детские воспоминания на достоверность.
Самое интересное, что четкое самосознание(и даже нечто большее) было уже тогда
как-то писал в школе свои шахматы за пару дней. АИ сделал самым тупым способом — рандом+приоритет по очкам.
Так его и никто не смог победить, ибо он читирил). Когда он срубал мою фигуру из нее вылуплялся ферзь. Этакие зомби-шахматы :)
Почти везде для Unity воркфлоу применяется такой:
  • максимально все делается кодом, встроенная компонентная архитектура не применяется
  • отделяется игровая логика от движка
  • для особых случаях и для левел-дизайнеров пишутся множество тулзов(они не кодят и не умеют)
  • непосредственно с редактором пользуются только FX, левел-дизайнеры, и технические художники


А вот для Unreal мне не понятен воркфлоу. Кто такие «дизайнеры»? Чем занимаются программисты? Как делаются тулзы для редактора? И почему же отказались от скриптов из UDK в пользу блюпринтов?
В средней игре миллионы строк кода с постоянным рефакторингом. Я не в состоянии представить весь этот код в виде блюпринтов.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность