Однако, постоянный коммитинг/комментинг ботом или руками всё одно потребует дополнительного места для хранения, на каждый коммит/коммент. Не съест ли этот самый бот, если тема станет популярной и у каждого "активного образуется по такому, весь дисковый(и, тем, денежный) профит гитлаба от освобождения от "неактивных"?
Ложная дихотомия. Между "как сто лет назад"/"начало 20 века" и "как прямща" было множество промежуточных состояний. Культура устаревания ровно под гарантийный срок(который сам по себе не очень так велик - как раз до выхода следующей модели #-фона/##-пэда) - вещь массово относительно молодая для этого отрезка истории.
Это не говоря уже о том, что в моём тексте не было предложений "вернуться на 100 лет назад".
Современный рост потребления в немалой степени создан искусственно - чтоб продавать чаще и больше, как по причине более быстрого износа, так и по "новый смартфон с +1 камерой и новым стилем скругления граней в разы удобней и моднее".
У Маркса попросту не было ещё разных исследований психологии влияния и прочих маркетинговых изобретений. И запланированное устаревние при нём ещё не существовало как класс.
Так что вполне возможно что мир с несколько пониженным потреблением окажется в разы приятней и исходной эпохи Маркса - и окружающей действительности. Опять же, модная "экологичная тема" от этого реально выиграет, меньше потребления(и больше ремонта и поддержки вместо "выкинуть-и-новое-купить") - это меньше генерации мусора, что вполне полезно среде вокруг людей.
И как только Вы ползуетесь DuckDuckGo - Вы таки пользуетесь гуглом. Точнее, Утка пользуется, конечно, но тем не менее - он где-то там в процессе присутствует. То, что Вы его старательно минимизировали(судя по списку - без шуток достаточно основательно и серьёзно), увы, не убрало его полностью. Ну и бегали где-то новости как Утка сливает данные поиска всё тому же гуглу.
Увы, у Вас перепутано. И TibSun, и RedAlert 2 имели одинаковый(просто у второй чуть доработанный) подход к графике, что прекрасно видно если покопаться в их моддинге:
воксельная техника(состоявшая из трёх отдельных воксельных моделей "корпус","башня" и "дуло орудия", причём можно было обходиться только корпусом), а если надо два орудия - то это всё равно одна моделька и специальная настройка "откуда снаряды выбрасывать" в конфигурации;
спрайтовая пехота и сложная техника с анимациями;
спрайтовые здания;
спрайтовый террейн.
И всё. Те же Tick tank или Artillery у NOD это по факту две разных объекта - воксельный танк в движении и здание(sic!) с анимацией разворачивания.
Террейн только имитировал рельеф и был классически спрайтовым. Он слегка прогибался снарядами с настройкой "портить террейн"(всё та же артиллерия), но в рамках ограничений спрайтами склонов/подъёмов/"скрытых" подъёмов, сами же ступени перехода высот были снова чистыми спрайтами. В RA2 эту возможность "перекопки" просто не использовали, а так видно даже без копания в файлах игры что то же самое.
Воксели техники были интересной штукой - они имели цвет, позицию, и "нормаль"(которая и помогала красивее освещать юниты при вращении). То есть, они почти буквально имитировали точечный полигон размером с себя. И мододелы эти воксельные юниты быстро наловчились делать вокселизацией полигональных моделей из популярного тогда подварианта 3DStudio MAX(пардон, забыл как точно он назывался за давность лет). В TibSun значение нормали было каким-то более ограниченным, чем в RedAlert2(там оно было от 0 до 255), так что младшая игра давала возможность получить более "гладкое"(переходом освещения) подобие воксельных сфер..
Единственной заметной разницей графики между играми(с точки зрения мододеланья) стала процедурная анимация в RA2:YR - винты у самолёта-разведчика вращались(а может даже и не вращались) и винт у "штурмового вертолёта"(а вот этот вертелся точно).
rotating brushes появились в Scourge of Armagon, но работать с ними дико неудобно
Они ещё и в процессе игры глючили визуально — полигоны вылезали за пределы объекта при включении его вращения, и это на той самой первой карте SoA, где первая же поворотная дверь и была. Как минимум на старом досовском квейке оно так было.
Некоторые компании это прямо требуют — расти, мол, обязан постоянно над собой, брать новые уровни и всегда вперёд. Правда, забывая упомянуть последнюю часть, но по факту так и выходит.
кириллическое имя переменной(везде без IDE неразличимо)
ошибка в логике программы(знатная доля отладки примерно везде)
неподключённая библиотека(такой ошибки не бывает только если в языке нет библиотек)
неправильное имя библиотеки(везде, где есть библиотеки)
неправильное имя метода(везде)
Как описанное Вами не относится к другим языкам? Только вместо ошибок этапа компиляции — ошибки этапа исполнения. И то не везде, вспомнить хоть тот же JS с его "2"+"2"-"2".
А так хождение по граблям таких ошибок для начинающего везде будет норма.
Потому что их очень сложно переделать. И дико дорого, ибо в иных случаях надо будет аж два моста построить — один временный, другой вместо старого. Особенно когда ими ещё и постоянно пользуются. Или если они обозначены как исторический объект. И без постоянного присмотра и ремонта под современными — не стоят.
Все эти ограничения к ПО не относятся совсем.
Хотя нет, относятся. Легаси — это те самые "стоят веками".
Для этого нужна самая малость — чтобы перестали "раз в год"(на самом деле чаще) меняться потребности, идеи и желания. А, ну и "Not Implemented Here" извести нужно. И замену команд разработки и текучку в них убрать.
В общем, всё снова упирается в "слава роботам"(ц)
… если целью является "отвратить юного человека от идеи пробовать что-то программировать" — да, видимо идеальное решение. Потому что ему интересно не регистры копировать, а вывести на экран "здесь был вася" и линию нарисовать. Потом вторую. Потом уже про циклы, ветвление и переменные узнавать и оттуда погружаться в типы данных.
Оно и как "Михаэль" может не звучить. Например, если это француз("Мишель"), или криво записанный Mikhail(англоязычные регулярно пытаются сказать "Микхаеэль").
Тем не менее, Abraham Linkoln на русском языке… Авраам. Библейские имена они такие, с историей звучания.
Так что да, мальчик из статьи может быть записан и как "Ной".
Стояние на реке Угре, например, почти(а может и не почти) эталонная победа почти(попытки переправы отбивали в малых стычках) без фактического сражения основных сил. Причём победа там прям стратегического значения вышла.
"Проблема цитат в Интернете в том, что в них верят не проверяя. (ц) В.И(У).Ленин"
Не "по Сталину", а писателю, которому нужен был Страшный Образ и который для этого фразу выдумал.
То есть дальше они решили перейти к тому, с чего следовало бы начинать.
Не факт, возможно им нужны были обоснования для гранта/бюджета на расширенное исследование. Ну вот, теперь оно, в виде вот этого исследования, есть, можно просить на "уточнение деталей и расширение рассматриваемых факторов"
И это не повод заставлять всех молчать о зарплате(а то ведь не дай адамсмит он узнает и начнёт сравнивать себя с новыми коллегами). Это повод объяснить в чём разница.
Или же поднять ему зарплату до того же(а то и выше) уровня.
Хотя если исходить из "сотрудника надо продавливать и выжимать настолько, насколько смогли" — да. Но тогда нечего и удивляться и возмущаться что узнав разницу люди а) остаются недовольны и б) уходят.
Выбирайте что-то одно.
Я же писал про то что мобилки делают для выдаивания
…
Производитель если хочет доить пользователя он тупо не будет вкладываться на 100%
Игры для PC тоже уже давно делают "для выдаивания", это не какая-то специальная особенность исключительно мобильных игр.
И нет, производители очень даже вкладываются. То, что Вы старательно делаете вид что "это отдельное исключение, оно не относится" никак не меняет фактов — Ваше исходное обобщение ограниченного опыта на всю индустрию именно что ограниченно и поспешно.
Однако, постоянный коммитинг/комментинг ботом или руками всё одно потребует дополнительного места для хранения, на каждый коммит/коммент. Не съест ли этот самый бот, если тема станет популярной и у каждого "активного образуется по такому, весь дисковый(и, тем, денежный) профит гитлаба от освобождения от "неактивных"?
Ложная дихотомия. Между "как сто лет назад"/"начало 20 века" и "как прямща" было множество промежуточных состояний. Культура устаревания ровно под гарантийный срок(который сам по себе не очень так велик - как раз до выхода следующей модели #-фона/##-пэда) - вещь массово относительно молодая для этого отрезка истории.
Это не говоря уже о том, что в моём тексте не было предложений "вернуться на 100 лет назад".
Современный рост потребления в немалой степени создан искусственно - чтоб продавать чаще и больше, как по причине более быстрого износа, так и по "новый смартфон с +1 камерой и новым стилем скругления граней в разы удобней и моднее".
У Маркса попросту не было ещё разных исследований психологии влияния и прочих маркетинговых изобретений. И запланированное устаревние при нём ещё не существовало как класс.
Так что вполне возможно что мир с несколько пониженным потреблением окажется в разы приятней и исходной эпохи Маркса - и окружающей действительности. Опять же, модная "экологичная тема" от этого реально выиграет, меньше потребления(и больше ремонта и поддержки вместо "выкинуть-и-новое-купить") - это меньше генерации мусора, что вполне полезно среде вокруг людей.
И как только Вы ползуетесь DuckDuckGo - Вы таки пользуетесь гуглом. Точнее, Утка пользуется, конечно, но тем не менее - он где-то там в процессе присутствует. То, что Вы его старательно минимизировали(судя по списку - без шуток достаточно основательно и серьёзно), увы, не убрало его полностью. Ну и бегали где-то новости как Утка сливает данные поиска всё тому же гуглу.
Есть её перевод от МИФ "Код: Тайный язык информатики"
Увы, у Вас перепутано. И TibSun, и RedAlert 2 имели одинаковый(просто у второй чуть доработанный) подход к графике, что прекрасно видно если покопаться в их моддинге:
воксельная техника(состоявшая из трёх отдельных воксельных моделей "корпус","башня" и "дуло орудия", причём можно было обходиться только корпусом), а если надо два орудия - то это всё равно одна моделька и специальная настройка "откуда снаряды выбрасывать" в конфигурации;
спрайтовая пехота и сложная техника с анимациями;
спрайтовые здания;
спрайтовый террейн.
И всё. Те же Tick tank или Artillery у NOD это по факту две разных объекта - воксельный танк в движении и здание(sic!) с анимацией разворачивания.
Террейн только имитировал рельеф и был классически спрайтовым. Он слегка прогибался снарядами с настройкой "портить террейн"(всё та же артиллерия), но в рамках ограничений спрайтами склонов/подъёмов/"скрытых" подъёмов, сами же ступени перехода высот были снова чистыми спрайтами. В RA2 эту возможность "перекопки" просто не использовали, а так видно даже без копания в файлах игры что то же самое.
Воксели техники были интересной штукой - они имели цвет, позицию, и "нормаль"(которая и помогала красивее освещать юниты при вращении). То есть, они почти буквально имитировали точечный полигон размером с себя. И мододелы эти воксельные юниты быстро наловчились делать вокселизацией полигональных моделей из популярного тогда подварианта 3DStudio MAX(пардон, забыл как точно он назывался за давность лет). В TibSun значение нормали было каким-то более ограниченным, чем в RedAlert2(там оно было от 0 до 255), так что младшая игра давала возможность получить более "гладкое"(переходом освещения) подобие воксельных сфер..
Единственной заметной разницей графики между играми(с точки зрения мододеланья) стала процедурная анимация в RA2:YR - винты у самолёта-разведчика вращались(а может даже и не вращались) и винт у "штурмового вертолёта"(а вот этот вертелся точно).
Они ещё и в процессе игры глючили визуально — полигоны вылезали за пределы объекта при включении его вращения, и это на той самой первой карте SoA, где первая же поворотная дверь и была. Как минимум на старом досовском квейке оно так было.
Некоторые компании это прямо требуют — расти, мол, обязан постоянно над собой, брать новые уровни и всегда вперёд. Правда, забывая упомянуть последнюю часть, но по факту так и выходит.
Помню такую, зачитательнейшая книга.
Итого:
Как описанное Вами не относится к другим языкам? Только вместо ошибок этапа компиляции — ошибки этапа исполнения. И то не везде, вспомнить хоть тот же JS с его "2"+"2"-"2".
А так хождение по граблям таких ошибок для начинающего везде будет норма.
Потому что их очень сложно переделать. И дико дорого, ибо в иных случаях надо будет аж два моста построить — один временный, другой вместо старого. Особенно когда ими ещё и постоянно пользуются. Или если они обозначены как исторический объект. И без постоянного присмотра и ремонта под современными — не стоят.
Все эти ограничения к ПО не относятся совсем.
Хотя нет, относятся. Легаси — это те самые "стоят веками".
Для этого нужна самая малость — чтобы перестали "раз в год"(на самом деле чаще) меняться потребности, идеи и желания. А, ну и "Not Implemented Here" извести нужно. И замену команд разработки и текучку в них убрать.
В общем, всё снова упирается в "слава роботам"(ц)
… если целью является "отвратить юного человека от идеи пробовать что-то программировать" — да, видимо идеальное решение. Потому что ему интересно не регистры копировать, а вывести на экран "здесь был вася" и линию нарисовать. Потом вторую. Потом уже про циклы, ветвление и переменные узнавать и оттуда погружаться в типы данных.
Оно и как "Михаэль" может не звучить. Например, если это француз("Мишель"), или криво записанный Mikhail(англоязычные регулярно пытаются сказать "Микхаеэль").
Тем не менее, Abraham Linkoln на русском языке… Авраам. Библейские имена они такие, с историей звучания.
Так что да, мальчик из статьи может быть записан и как "Ной".
Стояние на реке Угре, например, почти(а может и не почти) эталонная победа почти(попытки переправы отбивали в малых стычках) без фактического сражения основных сил. Причём победа там прям стратегического значения вышла.
"Проблема цитат в Интернете в том, что в них верят не проверяя. (ц) В.И(У).Ленин"
Не "по Сталину", а писателю, которому нужен был Страшный Образ и который для этого фразу выдумал.
Не факт, возможно им нужны были обоснования для гранта/бюджета на расширенное исследование. Ну вот, теперь оно, в виде вот этого исследования, есть, можно просить на "уточнение деталей и расширение рассматриваемых факторов"
И это не повод заставлять всех молчать о зарплате(а то ведь не дай адамсмит он узнает и начнёт сравнивать себя с новыми коллегами). Это повод объяснить в чём разница.
Или же поднять ему зарплату до того же(а то и выше) уровня.
Хотя если исходить из "сотрудника надо продавливать и выжимать настолько, насколько смогли" — да. Но тогда нечего и удивляться и возмущаться что узнав разницу люди а) остаются недовольны и б) уходят.
Выбирайте что-то одно.
Игры для PC тоже уже давно делают "для выдаивания", это не какая-то специальная особенность исключительно мобильных игр.
И нет, производители очень даже вкладываются. То, что Вы старательно делаете вид что "это отдельное исключение, оно не относится" никак не меняет фактов — Ваше исходное обобщение ограниченного опыта на всю индустрию именно что ограниченно и поспешно.
Arknights