Обновить
9
0

Пользователь

Отправить сообщение
Для того, чтобы провести плейтест, не нужно денег и кого-то нанимать. Достаточно желания и времени. Недавно знакомая проводила тестирование прототипа сайта, просто взяв ноутбук, сев в торговом центре и зазывая людей посмотреть. В течении дня опросила порядка 20 человек, поняла что всё нужно переделать.

Вообще «наёмники» в плей/юзабилити тестах вредны, дизайнер, как владелец продукта, должен понимать потенциальную аудиторию, общаться с ней в живую и смотреть как она играет.
Интеграция Lua имеет смысл только в 3-х случаях:
— Интерфейс реализован с применением Lua
— Язык, на котором написан интерфейс, сложно изолировать в sandbox
— Язык, на котором написан интерфейс, слишком сложен

В нашем случае интерфейс уже реализован на AS3, Scaleform позволяет делать несколько виртуальных машин и через это аддоны можно изолировать. По сложности обучения сказать не могу, по личному опыту зная 1 язык, перейти на другой для написания чего-то простого — вопрос 2-3 дней.
Lua нет, а вот на AS3 вполне может быть. Во всяком случае идеология нашей системы аддонам не противоречит.
Всё верно, используем Scaleform. Тема там богатая, от способов использования и проблем интеграции, до особенностей виртуальной машины, которая сильно отличается от Adobe-овской. Обязательно поделимся в той или иной форме.
— Вы найдёте русское слово 'марка' в Build?

И:
— Flare переводится как блик или засветка и полностью соответствует своему смыслу, так как является читовой симуляцией распространения света в атмосфере или распространения света в линзах камеры.
Спрайт света, как правило сферической формы

:)))
— Декали были в Doom в 1993, и назывались декалями, а не марками :)
И если со своим уставом давайте сравним количественно список контор, где используются ваши «наклейки», а я вам выкачу список контор где с 2000-года и по сей день (за вычетом утонувших) используются термины — декаль и марка.

Уговорили! Давайте свой список контор, где используется слово 'марка', в которых вы работали.
1.
Еще позже появился термин «геометрическая декаль» где использовался принцип декали, но вместо нее могла оказаться целая группа объектов (мусор, группы мелких объектов).

Декалью также может считаться повторяемая группа объектов, объединенных в один, к примеру, десяток разных банок вперемешку с рулонами туалетной бумаги и обрывками плакатов.

Ваши слова? Всё это 'марки'? (правильней говорить наклейка или стикер)
Термин 'Props' пришёл из английского языка, является множественным числом от 'prop' и применялся до появления Source Engine.

2. Не знаю каково 'ваше время', и были ли в это время уже англичане или нет, но слово имеет вполне определённое значение.
Словарь говорит нам, что это не 'static decoration object'. Вариантов реализации prefab-ов я видел множество.

3.
Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии.

Это не шаг, это адаптация к условиям. Заговор у вас всюду в комментах, видим потому вас так слово зацепило :)

4. Это ваши слова из статьи.
Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».

Сокращая эту кашу: нет фактуры — пластик.
Теперь вы вспомнили про материалы и 'стандартный шейдер'. Дальше я надеюсь вы вспомните, что это не 'стандартный шейдер', а одна из простых моделей освещения. Выбранная в силу требований конфигурации, на которую ориентировались разработчики, получая 'тот самый блеск'.

5. Вы уж определитесь, вы за cutting-edge или за 386-е. А то вам пластиковый блеск в глаза бьёт, а потом вы вдруг о простом народе вспоминаете.

6. Я полагаю, что 'замусоривание декалями' — художественное решение, не имеющее отношение к GameBryo. Потому спросил, почему он удостоен отдельного пункта?
1. Decal имеет вполне конкретный смысл в английском языке, и придумывая странный термин, вы просто описываете то, что называется props-ами.
2. Prefab — это сокращение от prefabricated. Те сохранённый набор объектов, собранных вместе. Prefab не обязан быть статическим, зависит от реализации.
3. Экономия текстур — это старая консольная тема. Существует она не от заговора разработчиков, а от жёстких лимитов на память. Существует с самого момента появления 3D на консолях, а не вот и сейчас.
4. Пластиковый блеск не возникает из-за 'фактуры', а из-за модели освещения. Или вы не верите, что пластик самой сложной фактуры может блестеть?
5. Освещение HL2 устарело, просто потому что внутри оно по сути своей статическое.
6. Чем *Gamebryo* заслужил отдельной секции? Только потому, что на нём написан Fallout 3? С большой вероятностью только из-за того, что на излёте Gamebryo раздавали почти даром, из-за денежных проблем компании разработчика.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность