Обновить
155
Григорий@bfDeveloper

Программист на C++, D, Brainfuck

0,2
Рейтинг
18
Подписчики
Отправить сообщение
Не минусовал, но отвечу. Формат хабра — это любые новые исследования или технические детали. В этой статье вы просто сообщаете о том, что вы это сделали. При чём сначала даже не понятно, что конкретно и из какой области знаний.
Возможно я очень внимательно наблюдаю за этим проектом, но даже при ознакомлении я быстро разобрался какой нужен клиент. Сейчас поддерживается 1.2.4. Обычно поддержка последней версии появляется через пару дней после выхода. Исключением была версия 1.2.0, кода очень существенно поменялся протокол и сама игра. Поддержка Anvil (новый формат мира) пилится до сих пор. Но все эти недостатки незначительны на фоне невероятной скорости работы.
Ожидал увидеть нечто другое, зайдя под кат. Что то типа вот этого. Это с ноля написанный на C++ сервер майнкрафта.
Есть ещё одно применение для ActionScript 3.0 — не вызывать конструктор предка. Если программист этого не делает руками, то компилятор подставляет этот вызов в начало конструктора, а если компилятор найдёт его даже под if(false), то сам ничего делать не будет. В итоге получаем объект, для которого не вызван конструктор предка. Костыль конечно, но иногда можно использовать.
Я не автор, но отвечу.
На сервере хранится несолёный пароль. Потом к нему приклеивается время и считается md5.
+-60 секунд только перебором +-60 паролей. По-моему не так жирно.
Главный минус, который я сейчас вижу, — несолёные пароли на сервере. Слишком легко ломается, если утащат базу.
Соль, зависящая от времени. То что перехватят, можно использовать ближайшие 60 секунд.
Пожалуй, приведённый в статье способ немного безопаснее. HTTPS легко подламывается через monkey in the middle с подменой сертификата. Браузер конечно выкидывает предупреждение о странном сертификате, но это не гарантия. Здесь такое не прокатит.
Хорошая статья по хорошему вопросу.
Оставлю это здесь. Это, имхо, одна из лучших теоретических статей про инкапсуляцию. Хорошо отражает то, что вы пишете про теоретиков.
Отлично подойдёт для вот этого конкурса. Только на сколько я понимаю памяти понадобится много.
Замена HDD на SSD обойдётся дешевле, чем покупка этого ноута.
Хотя samsung бесспорно шикарен.
Не увидел физики вообще. Да, 3D движок красивый, но, во-первых это не имеет отношения к физическому моделированию, во-вторых не верю в то, что эта демка имеет схожие системные требования с её аналогами с классической демосцены.
Тогда покажите мне игру на флеше с уровнем физики хотя бы как в World of Goo. Таких нет. Есть множество синтетических тестов, показывающих разницу в скорости с native кодом в разы, а то и на порядки.
Ничего не имею против флеша, это отличная платформа для своих задач, но говорить о хоть каком то сравнении скорости флеша и компилируемого кода — бред.
Я правда не видел реализацию гугла, но x86 виртуальная машина может быть очень быстра и не сильно уступать нативным программам.
Интересно получилось. Как автор предыдущей статьи скажу, что у вас получилось гораздо красивее с точки зрения синтаксиса. Я, кстати, на той статье не остановился и немного развил идею . Красивее не стало, зато теперь намного безопаснее. К ваше реализации есть пара претензий:
1) Использование чисто майкрософтовских «фич», которые нарушают кроссплатформенность. В студии и так есть свои проперти.
3) Неявное задание сеттеров и геттеров, которое ещё и обязывает по-вашему называть методы.
2) Не смог до конца разобраться, но как создать readonly свойство?

У меня сейчас бродят идеи реализации на основе новшеств C++11. Лямбды вместе с std::function помогут сделать обьяления методов доступа красивее, а возможность вызывать конструкторы друг из друга — выделить инициализацию свойств в отдельный конструктор.
Нет не одному, вот человек тоже считает что это не надо. А по поводу того, что тысячу раз писалось, гуглится на эту тему не так много. А так, не плохое упражнение, а если дописать под себя, то и в реальных проектах можно использовать.
Почти по всем пунктам один вопрос: зачем? Всё что вы пишете, нужно очень небольшому числу программистов. Да и если уж вам так понадобилось всё это — реализуйте в сеттерах и геттерах, ну или расширяйте этот класс. А конкретно третий пункт, считаю не только бесполезным, но ещё и вредным. В C++ идеалогия строгой типизации, «само» приводится не должно. Компиляторы не зря варнинги кидают даже на неявное приведение float к int.
А у кого написано? У Property можно без проблем посмотреть, а у обычных полей с методами set и get кроме как по отсутствию этих самых методов ничего и не скажешь.
doc.crossplatform.ru/qt/4.6.x/properties.html
Система свойств есть, но заточена она по большей части под динамическое использование через мета-объектную систему.
Да, ничего хорошего не получится. Это даже не скомпилируется. Однако, странное желание взять указатель на свойство, ведь под свойством совсем не обязательно скрывается поле класса соответствующего типа. Поэтому даже логично, что такой код не компилируется.
С другой стороны, это мешает применять свойства как я описал комментарием выше;
Производительность тут действительно страдает, причем даже без вычислений. Два вызова функции вместо одного на пустом месте в критической ситуации сыграют роль.
На самом деле все это было написано и опубликовано исключительно в учебных целях. В жизни я вижу одно применение этой штуки: с вас есть море написанного кода, где происходят обращения и полям класса, а вам надо все переделать, хоть в целях дебага, на сеттеры и геттеры. Это может быть не лучший выход из такой ситуации, но выход.

Информация

В рейтинге
2 990-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность