После уничтожения полукруглых вкладок: осталась ровно одна вещь, которую они могут сделать, чтобы удержать меня. Возможность самому решать, какие плагины я могу иметь в браузере, а какие — нет.
Извините, но я вот сейчас на полном серьёзе хочу спросить: а кто ещё пишет на AS2, поднимите руку, пожалуйста? У меня последний раз такое было в 2011, когда нужно было переписывать проект с AS2 на AS3. Можно хоть какую-то статистику по важности проблемы узнать? Было бы прекрасно распределение версий плагина <8 и 9+ у пользователей.
Интересный вариант. А в зависимости от прохождения уровня ботом — какие параметры уровня меняются для баланса?
Я в своё время делал чуть иначе. Задавал оптимальную стратегию боту через подсчёт «уничтожаемых» или «снимаемых» в результате хода предметов, сортировал их в соответствии с неким приоритетом и только тогда выполнял ход. Игровая сессия при этом могла длиться бесконечно, а точнее — сколько боту понадобится для прохождения уровня. Для балансировки каждого уровня он проходился порядка пары тысяч раз, а собранная статистика позволяла нарисовать график, который и был конечной целью тестирования.
Сам же график всегда напоминал кривую с двумя псевдо-ассимптотами. По абсциссе измерялось количество сделанных ходов для прохождения уровня, а по ординате — сколько раз при прохождении этого уровня боту _хватило_ ходов для успеха. Таким образом, при первом взгляде на кривую можно было сразу сказать, сколько ходов надо выставлять на уровень при балансировке, учитывая заданную гейм-дизайнером сложность конкретного уровня. А вторым взглядом, изучая кривизну линии — можно было «крутить» и другие параметры уровня (количество «дырок», вероятность выпадения предметов, количество предметов для сбора).
Единственным минусом бота, конечно, была производительность. Запущенный в 24 потока, распределённых на 8 ядер (эмпирически полученное оптимальное количество потоков), он делал проход сотни уровней по паре тысяч раз примерно за 10-15 часов.
А можно узнать, какие разделы будут затронуты, а какие — нет?
Потому что здесь я в ваших словах вижу противоречие. То вы утверждаете, что recovery-раздел не будет затронут, то говорите, что бут-сектор перепишут. То откат, который вернёт компьютер в состояние до апгрейда, то необходимость восстанавливать rEFInd.
Непонятно.
Ситуация на деле более распространённая, чем кажется.
У меня ноутбук с «предустановленной Win8», бутсектор которого перенастроили на мультизагрузку осей (grub, lilo, refind etc). При «чистой» установке довольно распространена ситуация, когда продукты MS затирают упоминания о сторонних осях; если же ставить ОС в обратном порядке (сначала Win, потом чтоугодноещё) — то всё в порядке.
Будут ли принудительно «забыты» сторонние загрузчики при апгрейде Win8->Win10? Если нет — то вопрос можно снимать.
Мастерство заголовка.
Так и представляется окно с эррором: «Компьютер не обнаружен. Вирусная атака будет прервана!» Ну и `( A )bort/( R )echeck/( I )gnore`, конечно же.
ApplicationDomain::getQualifiedDefinitionNames, например, появилась только в 11.3. Воркеры — в 11.4. И если реализацию воркеров мне сложно представить, а следовательно, возможно их действительно сложно реализовать под абстрактную платформу, то перебор байткода одинаков практически везде.
Очень вас прошу, передайте вашему корректору, что так делать нельзя. Это называется вотермарк. Или, на крайний случай — водный знак.
В целом — очень рад за вас. Ну и с наступающим днём покровителя :)
Извините, но я вот сейчас на полном серьёзе хочу спросить: а кто ещё пишет на AS2, поднимите руку, пожалуйста? У меня последний раз такое было в 2011, когда нужно было переписывать проект с AS2 на AS3. Можно хоть какую-то статистику по важности проблемы узнать? Было бы прекрасно распределение версий плагина <8 и 9+ у пользователей.
Ах, да. JS же.
Я в своё время делал чуть иначе. Задавал оптимальную стратегию боту через подсчёт «уничтожаемых» или «снимаемых» в результате хода предметов, сортировал их в соответствии с неким приоритетом и только тогда выполнял ход. Игровая сессия при этом могла длиться бесконечно, а точнее — сколько боту понадобится для прохождения уровня. Для балансировки каждого уровня он проходился порядка пары тысяч раз, а собранная статистика позволяла нарисовать график, который и был конечной целью тестирования.
Сам же график всегда напоминал кривую с двумя псевдо-ассимптотами. По абсциссе измерялось количество сделанных ходов для прохождения уровня, а по ординате — сколько раз при прохождении этого уровня боту _хватило_ ходов для успеха. Таким образом, при первом взгляде на кривую можно было сразу сказать, сколько ходов надо выставлять на уровень при балансировке, учитывая заданную гейм-дизайнером сложность конкретного уровня. А вторым взглядом, изучая кривизну линии — можно было «крутить» и другие параметры уровня (количество «дырок», вероятность выпадения предметов, количество предметов для сбора).
Единственным минусом бота, конечно, была производительность. Запущенный в 24 потока, распределённых на 8 ядер (эмпирически полученное оптимальное количество потоков), он делал проход сотни уровней по паре тысяч раз примерно за 10-15 часов.
Потому что здесь я в ваших словах вижу противоречие. То вы утверждаете, что recovery-раздел не будет затронут, то говорите, что бут-сектор перепишут. То откат, который вернёт компьютер в состояние до апгрейда, то необходимость восстанавливать rEFInd.
Непонятно.
Удачной разработки!
У меня ноутбук с «предустановленной Win8», бутсектор которого перенастроили на мультизагрузку осей (grub, lilo, refind etc). При «чистой» установке довольно распространена ситуация, когда продукты MS затирают упоминания о сторонних осях; если же ставить ОС в обратном порядке (сначала Win, потом чтоугодноещё) — то всё в порядке.
Будут ли принудительно «забыты» сторонние загрузчики при апгрейде Win8->Win10? Если нет — то вопрос можно снимать.
здравым смысломосновами гипертекста и стандартами.Так и представляется окно с эррором: «Компьютер не обнаружен. Вирусная атака будет прервана!» Ну и `( A )bort/( R )echeck/( I )gnore`, конечно же.
Но технология интересная, несомненно.
ApplicationDomain::getQualifiedDefinitionNames, например, появилась только в 11.3. Воркеры — в 11.4. И если реализацию воркеров мне сложно представить, а следовательно, возможно их действительно сложно реализовать под абстрактную платформу, то перебор байткода одинаков практически везде.