Возникает конфликт за а2 между пешкой и ладьёй. В вашем случае выигрывает пешка. Ладья остаётся на месте, и апостериорная вероятность пешки перераспределяется. Попробуйте расписать в представлении движка, как написано в посте.
Если выполнить длинную рокировку через коня в суперпозиции – то будет рокировка в суперпозиции. Со слоном не выйдет, тк появляется конфликт за клетку с ладьей.
По поводу «туннельного» перехода: не совсем ясно, что вы имеете ввиду. Например, если запутать одну фигуру с другой, то после измерения первой вторая автоматически сколлапсирует на одну из клеток своей суперпозиции. Не оно?
По поводу случайных фигур: я оценил юмор, но у нас квантовая механика, а не теория поля :) Да и в теории поля, пары частиц-античастиц – всего лишь ущербная аналогия, на самом деле их существование связано с принципом неопределённости.
Все зависит от числа квантовых ходов. Сервер естественно защищён от таких атак, когда суперпозиций становится слишком много, среди них выбирается случайным образом одна.
Но это утверждение же не верно. Система ведёт себя подобно макрообъекту в когерентном состоянии, а не в состоянии с амплитудами 0 и 1.
Тем не менее, в какой-то степени я согласен, что разрешив произвольные амплитуды игра стала бы ещё больше демонстрировать квантовую механику. Но я не уверен что готов пожертвовать ради этого наглядностью.
Если Вы напишете – то будет просто замечательно :)
Я, конечно же, думал о том чтобы написать ИИ. Но это титаническая работа, и непонятно даже с чего начинать. Кажется, что если ИИ появится, то ближе к осени. Если так – то запилю про это отдельный пост :)
Я думал об этом, но мне показалось что было бы интереснее если бы игроки самостоятельно пытались держать в голове всё состояние. А то, что показывается – это всего лишь вероятности фигур. Кажется что это даже немножко прикольно.
Отнюдь. В квантовой механике есть понятие вырожденности уровней, т.е. один и тот же энергетический уровень может дублироваться на несколько собственных состояний. Именно так реализована суперпозиция сдесь: если в ней присутствуют две одинаковые доски, их можно считать вырожденными. Таким образом, амплитуда любой доски всегда равна 1, а значит квадрат модуля тоже равен 1.
Это можно было бы модифицировать, сделав возможность создавать доски с произвольными комплексными амплитудами. Я всё ещё об этом думаю. Но то, что есть – это уже квантовые шахматы, хоть и с ограничением на значения амплитуд.
Возникает конфликт за а2 между пешкой и ладьёй. В вашем случае выигрывает пешка. Ладья остаётся на месте, и апостериорная вероятность пешки перераспределяется. Попробуйте расписать в представлении движка, как написано в посте.
Если выполнить длинную рокировку через коня в суперпозиции – то будет рокировка в суперпозиции. Со слоном не выйдет, тк появляется конфликт за клетку с ладьей.
По поводу случайных фигур: я оценил юмор, но у нас квантовая механика, а не теория поля :) Да и в теории поля, пары частиц-античастиц – всего лишь ущербная аналогия, на самом деле их существование связано с принципом неопределённости.
Ну, возможно дерево позиций – это действительно правильное представление. Но ведь множество листьев этого дерева – это именно суперпозиция :)
Все зависит от числа квантовых ходов. Сервер естественно защищён от таких атак, когда суперпозиций становится слишком много, среди них выбирается случайным образом одна.
Тем не менее, в какой-то степени я согласен, что разрешив произвольные амплитуды игра стала бы ещё больше демонстрировать квантовую механику. Но я не уверен что готов пожертвовать ради этого наглядностью.
Я, конечно же, думал о том чтобы написать ИИ. Но это титаническая работа, и непонятно даже с чего начинать. Кажется, что если ИИ появится, то ближе к осени. Если так – то запилю про это отдельный пост :)
Это можно было бы модифицировать, сделав возможность создавать доски с произвольными комплексными амплитудами. Я всё ещё об этом думаю. Но то, что есть – это уже квантовые шахматы, хоть и с ограничением на значения амплитуд.