А может там появиться новая среда исполнения для .Net с единым API c Windows Phone и как следствие единая экосистема на базе продуктов MS(Магазин приложений, Visual Studio, Bing, Ad Mediator и т.д.).
На мой взгляд, то, что показано на скриншотах без особых усилий делается на WinForms.
без проблема делается с мета описанием UI.
А в чем принципиальная новизна вашей идеи и при чем тут WPF?
1) Не надо ездить в час-пик. В метро и другом общественном транспорте отлично проводиться время с пользой(в течении дня бывает трудно выделить на это время):
— читать книги по/для работы на экране телефона/планшета
— используя бесплатный WiFi, читать статьи, смотреть доклады/лекции
Главное тут понимать зачем вы это делаете, иметь мотивацию делать что-то и узнавать новое. В противном случае вокруг будут сплошные «потные подмышки», «криворукие водители» и прочие «гады» умещающие жить.
2) Тут надо работать надо собой и стараться в людях видеть хорошее и позитивное. Это тяжело, но результат не заставить себя ждать и окружающие люди начнут вас мотивировать и радовать, а не угнетать.
дело в том что Unity уже содержит скриптовый Engine на базе mono, а также содержит IDE для работы как программиста(MonoDevelop или VS), так и level-дизайнера(сама оболочка Unity и MonoDevelop если уже приходится делать кастовую логику на уровне)
Используя Unity, вы по сути, пишите скрипты под универсальный 3D Engine. И это все выгодно отличает Unity от все остальных игровых фремворков.
Описанный вами подход отлично подошел бы для реализации на Marmalade, где есть C++ и все. А в Unity как раз подход такой, что бы можно было легко и просто делать уровни и их логику, прост отлаживать и релизить игровые приложения.
Простите, но вы забиваете микроскопом гвозди.
Правильно ли я понимаю, что если правки не в начал игры, а в нескольких произвольных местах, то надо всю игру проходить заново до момента изменений?
Или гейм дизайнер еще и читерит в сейвах?
Тогда зачем Lua? Это не декларативное описание, а язык скриптов.
Использование Lua может нарушать порядок выполнения, а также приводить к появлению ошибок.
Этих недостатков лишен декларативный подход.
Простите, написание на LUA разве не лизание в коде, да и еще в сторонней IDE?
Описание квестов, уровней и другого динамического контента должно происходить деклоративно, например, в XML или JSON формате и скармливается движку, написанного программистом на «родных» языках для Unity и протестированному.
На мой взгляд — это грамотное построение проекта.
А почему вас не устроил C# или JS?
Ведь C#,UnityScript и Javascript в Unity и есть скрипты.
Да и велосипедные надстройки теряют тестируемость.
Что вы выиграли от внедрения еще одного уровня скриптов?
Теперь ваша конференция похожа будет на перевод докладов с Channel9.
без проблема делается с мета описанием UI.
А в чем принципиальная новизна вашей идеи и при чем тут WPF?
Хотя и с новыми система вроде последних версий SAP — не легче.
— читать книги по/для работы на экране телефона/планшета
— используя бесплатный WiFi, читать статьи, смотреть доклады/лекции
Главное тут понимать зачем вы это делаете, иметь мотивацию делать что-то и узнавать новое. В противном случае вокруг будут сплошные «потные подмышки», «криворукие водители» и прочие «гады» умещающие жить.
2) Тут надо работать надо собой и стараться в людях видеть хорошее и позитивное. Это тяжело, но результат не заставить себя ждать и окружающие люди начнут вас мотивировать и радовать, а не угнетать.
Если вам интересно почитать про шаблоны на русском начните от сюда
ru.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns
И настоятельно рекомендуемый ознакомится с полной работой «Банда четырёх» www.ozon.ru/context/detail/id/20217137/?gclid=cl-0ioi5kb4cfehncgod15oafg
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D1%84%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%8F
версий glibc 2.17 и gcc 4.8.
[Оффтоп]Как же не удобный интернет-магазин у издателя[/Оффтоп]
github.com/consulo/consulo-dotnet
Но пока это больше напоминает исследовательский проект +(
Используя Unity, вы по сути, пишите скрипты под универсальный 3D Engine. И это все выгодно отличает Unity от все остальных игровых фремворков.
Описанный вами подход отлично подошел бы для реализации на Marmalade, где есть C++ и все. А в Unity как раз подход такой, что бы можно было легко и просто делать уровни и их логику, прост отлаживать и релизить игровые приложения.
Простите, но вы забиваете микроскопом гвозди.
Или гейм дизайнер еще и читерит в сейвах?
Использование Lua может нарушать порядок выполнения, а также приводить к появлению ошибок.
Этих недостатков лишен декларативный подход.
Описание квестов, уровней и другого динамического контента должно происходить деклоративно, например, в XML или JSON формате и скармливается движку, написанного программистом на «родных» языках для Unity и протестированному.
На мой взгляд — это грамотное построение проекта.
Ведь C#,UnityScript и Javascript в Unity и есть скрипты.
Да и велосипедные надстройки теряют тестируемость.
Что вы выиграли от внедрения еще одного уровня скриптов?