Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Челябинск, Челябинская обл., Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Фронтенд разработчик, Фулстек разработчик
Средний
От 150 000 ₽
SQL
PostgreSQL
MySQL
TypeScript
React
Redux
Bash
Storybook
Markdown
Node.js
Прочитайте доходчивую и красочную презентацию с канадской конференции разработчиков игр 2009 года, описывающую эту технологию.
Объект в компонентно-ориентированном подходе представляет из себя мешок из атрибутов и поведений (Behaviours). Поведение как раз и реализует возможность взаимодействия одного объекта с другими и влияет на его атрибуты.
Мало того, существует рабочая среда наполовину визуальной разработки игр Unity. Например, вы можете создать объкт, добавить в него физическую модель — сферу, привязать камеру и добавить поведение «управление с клавиатуры» — всё, главный герой готов.
Так что в данном случае именно разработка игр стимулировала развитие архитектуры ПО, потому что сложилось так, что именно в виртуальных игровых мирах возникали самые сложные и неклассифицируемые в диаграмму классов «с наследованием» виды объектов.
Почитайте биографию покойного Стива Джобса, тоже очень противоречивый человек)
Устройства Apple тоже делаются в Китае людьми без нормальных условий труда, к тому же они были вреднее для окружающей среды чем техника других фирм, не знаю как сейчас. Конечно, прискорбно, что филиал Китая делают в центре Европы, но, похоже, у всех больших корпораций скелеты в шкафу :(
На самом деле, проекты Unity ужасно работают с системами контроля версий- метаданные игрового мира хранятся в куче папок и бинарных файлов со странными именами. Причём эти имена и пути ещё и меняются при внесении изменении в игровой мир. Так что многие сталкивались с тем, что при коммите настройки игрового мира и объектов попросту пропадали. Для решения этой проблемы единственный нормальный вариант — покупка asset-сервера (team license), возможности которого всё равно будут значительно более урезанными, чем у традиционной системы контроля версий.
Из крутых фич- возможность перевода bitmap-картинки в очертания физического тела- в своей игры делал так разрушаемые стены.
На моём ноутбуке подключение .swc-библиотеки движка и использованик класса оттуда увеличивает время компиляции проекта через FlashDevelop примерно на минуту — серьёзный минус.
Скачать движок и прочитать докуметацию можно и нужно на сайте автора (на английском).
Туториалов особо нигде нет, так что познавать возможность движка придётся изучая, изменяя и запуская код демок, написанных самим автором движка.
Учитывайте, что различия между версиями движка могут быть очень сильны — сейчас классы и методы совсем другие и пример из статьи не заработает, так что изучайте код демок.
Nape гораздо быстрее Box2D, времена тормозной физики на flash прошли! ^^
также неплохо подгружать не только первую страницу, а хотя бы пять) то есть сначала html-структуру с css, а потом и картинки с каждой по очереди.
Напомнило :)
а так уже больше месяца через вконтактовское вэбмани-приложение всё оплачивать приходилось.
да, firefox. Интересно, в чём была проблема?
если это правда, то, походу, водителям гуглванов крупно повезло, что они были на колёсах и не попали под обстрел)
Раньше на мобилу удобно было класть, зайдя туда с opera mini.
А то очень обидно и не понятно.
Он, конечно, ещё не вёл себя как настоящая собака, но можно было развивать и развивать проект.
пример видео с ним
Извините)
ремень «от Цоя»?))
>дешвле
писать научись, «отец»!)