Интересное мнение, но позвольте отметить, что получаемая информация спокойно извлекается из Google Analytics, Yandex Metrika, e.g. сервисов - там есть и частотность посещения страниц, показатели отказов, топ страницы по посещениям/отказам, длительность сессий, "технологии" - браузеры, разрешения, операционки - все это можно брать и работать, даже не зная основного CJM (вы это отметили, да), но вот изюминки, извините, не увидел. Но если статья рассчитана на junior-пользователей или с малым/без опыта работы, и цель - для общего развития, то хорошо.
Про "препятствия", здесь они не все технического/технологического качества. QA, которые плотно занимаются с продуктом, действительно могут подсказать команде продукта, что какой-то функционал "непонятен", "труднодостижим", "неудобен" и т.п., практически, внутренний "коридорный тест". И на то нужны лиды тестирования, чтобы продуктовые команды прислушивались к комментариям "первых пользователей", если у тестировщика не хватает убедительности.
Про карту функциоинальности - это хорошо, но я сомневаюсь, что кто-то с прочтения функционала (если это не системный аналитик писал техническое описание взаимодействия систем, а также контрактов front/back) сможет определить откуда ошибок больше. Для этого нужны логи, как c front, так и с back части проекта.
Про "трафик" это не только релизный календарь, но и для QA Automation набор данных для релевантных синтетических тестов, как минимум.
Я любопытства ради глянул в старую коробку, да, вы правы, не пистолет, а сама приставка через антенну подключалась. Это позволяло нам оттащить приставку в конец комнаты, а не сам световой пистолет.
верно, второй джойстик приходилось докупать, а стоил он не мало тогда
но хуже всего, что были версии приставок, где джойстик был встроен в приставку, т.к. мы часто ходили друг к другу в гости с джойстиком, но разъемы не всегда совпадали и часто приставки не принимали "не родной" геймпад...
что до пистолета, то в моей пародии на консоль он был, да не просто с кабелем, а с возможностью замены кабеля на антенну! и это работало! можно было стрелять по уткам, стоя в другом конце комнаты!)
+1, играл, но мне она не очень зашла, а вот Jackals, где на джипе с пулетом + гранатами/ракетами катаешься и спасаешь солдат из плена, да, заигрывался и до прогулов школы тоже))
Была еще замечательная игра "Star Wars: Empire Strikes Back", в которой не было сохранений и продолжения уровней, а геймплей был очень прикольный - от путешествия пешком, до полетах на различной технике, а также внутри ходящей техники.
Плюсую тем, кто упомянул про Феликса и Флинстоунов!)
Ну и Mighty Final Fight, который бесконечно можно проходить за каждого персонажа, и только одному в финале достается настоящая победа!))
Здесь конкретно интересен разбор кейса не на верхнем уровне, а на более детальном.
Например, что вы разбили людей на категории "просто открывал чат", "открывал чат и не писал сообщений, но находился там менее 5 минут", "открывал чат и написал хотя бы одно сообщение", и так далее. И как эти группы или когорты себя вели.
Сейчас мы видим, что чат дает плюс к ретеншену, но на вопрос дает ли этот ретеншен аплифт по метрикам ответа нет, так как вы закрываете эту информацию как чувствительную.
Был такой эксперимент, в прошлом, когда время сессии было маленьким. Его искусственно увеличили, и аплифт случился, так как чемпионат популярный был в тоже время, а как он закончился, так время выросло, да, а пользы в натуральном выражении метрик никакой.
Вопрос не в методологии, а в том, что служит причиной снижения кол-во ставок (и как следствие, оборота) в конкретной группе. Мы ведь не можем полагаться на догадки, верно? Нужно проверять.
Те, кто в группе с активным чатом, могут снизить активность потому, что они "зависают в чате" - это гипотеза. С другой стороны, кто-то в этой группе может оказаться порезанным по лимитам; раньше уйти в отток (по каким-то причинам); не попали в ту же бонусную активность, что и контрольная; не утратили источник дохода (сейчас актуальная тема), и т.п.
Группы не идеальны, если, конечно, вам не удалось добиться идеального баланса между двумя группами и такие факторы нивелируются вам автоматически, в чем сомневаюсь.
Вот на эту последовательность действий было бы интересно взглянуть в рамках статьи как флоу и последовательности действий, а не просто общие числа. Что-то такое планируете опубликовать?
То есть даже в % нельзя назвать показатель? Что у группы "Б" (которой включили чат), оборот вырос на 10% (например), в сравении с контрольной группой "А".
Как вы связали именно наличие чата/общение с ним с увеличением оборота, а не другими возможными вариантами?
А что с главной метрикой-то? Насколько она выросла и как сравнивали ее?
То, что частота посещений увеличилась, не означает роста главных метрик, например, конверсии в ставку, а здесь об этом ничего не сказано.
У социальных явлений, таких как чаты, например, есть и обратная сторона медали. Появляются люди, которые приходят не делать ставки, а чатиться, либо теряют даже интерес к ставкам, а приходят поболтать с ребятами в чатами. Что с этим?
Согласно правилам Play Market там не может быть размещено букмекерское приложение, которое позволяет совершать финансовые операции за реальные деньги, обменивать их на разные блага за его пределами и так далее.
Если присмотреться к другим букмекерам, вы также не найдете их приложений, за исключением демо-приложений, где функционал местами может быть урезан, а игра ведется на виртуальную валюту, с которой ничего нельзя сделать.
Интересное мнение, но позвольте отметить, что получаемая информация спокойно извлекается из Google Analytics, Yandex Metrika, e.g. сервисов - там есть и частотность посещения страниц, показатели отказов, топ страницы по посещениям/отказам, длительность сессий, "технологии" - браузеры, разрешения, операционки - все это можно брать и работать, даже не зная основного CJM (вы это отметили, да), но вот изюминки, извините, не увидел. Но если статья рассчитана на junior-пользователей или с малым/без опыта работы, и цель - для общего развития, то хорошо.
Про "препятствия", здесь они не все технического/технологического качества. QA, которые плотно занимаются с продуктом, действительно могут подсказать команде продукта, что какой-то функционал "непонятен", "труднодостижим", "неудобен" и т.п., практически, внутренний "коридорный тест". И на то нужны лиды тестирования, чтобы продуктовые команды прислушивались к комментариям "первых пользователей", если у тестировщика не хватает убедительности.
Про карту функциоинальности - это хорошо, но я сомневаюсь, что кто-то с прочтения функционала (если это не системный аналитик писал техническое описание взаимодействия систем, а также контрактов front/back) сможет определить откуда ошибок больше. Для этого нужны логи, как c front, так и с back части проекта.
Про "трафик" это не только релизный календарь, но и для QA Automation набор данных для релевантных синтетических тестов, как минимум.
Я любопытства ради глянул в старую коробку, да, вы правы, не пистолет, а сама приставка через антенну подключалась. Это позволяло нам оттащить приставку в конец комнаты, а не сам световой пистолет.
верно, второй джойстик приходилось докупать, а стоил он не мало тогда
но хуже всего, что были версии приставок, где джойстик был встроен в приставку, т.к. мы часто ходили друг к другу в гости с джойстиком, но разъемы не всегда совпадали и часто приставки не принимали "не родной" геймпад...
что до пистолета, то в моей пародии на консоль он был, да не просто с кабелем, а с возможностью замены кабеля на антенну! и это работало! можно было стрелять по уткам, стоя в другом конце комнаты!)
+1, играл, но мне она не очень зашла, а вот Jackals, где на джипе с пулетом + гранатами/ракетами катаешься и спасаешь солдат из плена, да, заигрывался и до прогулов школы тоже))
Была еще замечательная игра "Star Wars: Empire Strikes Back", в которой не было сохранений и продолжения уровней, а геймплей был очень прикольный - от путешествия пешком, до полетах на различной технике, а также внутри ходящей техники.
Плюсую тем, кто упомянул про Феликса и Флинстоунов!)
Ну и Mighty Final Fight, который бесконечно можно проходить за каждого персонажа, и только одному в финале достается настоящая победа!))
И в результате вы смогли выделить тех, кто перешел в разряд "пришел поговорить"? Или переход в эту группу не рассматривался?
Я думаю, что таких статей хватает :)
Здесь конкретно интересен разбор кейса не на верхнем уровне, а на более детальном.
Например, что вы разбили людей на категории "просто открывал чат", "открывал чат и не писал сообщений, но находился там менее 5 минут", "открывал чат и написал хотя бы одно сообщение", и так далее. И как эти группы или когорты себя вели.
Сейчас мы видим, что чат дает плюс к ретеншену, но на вопрос дает ли этот ретеншен аплифт по метрикам ответа нет, так как вы закрываете эту информацию как чувствительную.
Был такой эксперимент, в прошлом, когда время сессии было маленьким. Его искусственно увеличили, и аплифт случился, так как чемпионат популярный был в тоже время, а как он закончился, так время выросло, да, а пользы в натуральном выражении метрик никакой.
Вопрос не в методологии, а в том, что служит причиной снижения кол-во ставок (и как следствие, оборота) в конкретной группе. Мы ведь не можем полагаться на догадки, верно? Нужно проверять.
Те, кто в группе с активным чатом, могут снизить активность потому, что они "зависают в чате" - это гипотеза. С другой стороны, кто-то в этой группе может оказаться порезанным по лимитам; раньше уйти в отток (по каким-то причинам); не попали в ту же бонусную активность, что и контрольная; не утратили источник дохода (сейчас актуальная тема), и т.п.
Группы не идеальны, если, конечно, вам не удалось добиться идеального баланса между двумя группами и такие факторы нивелируются вам автоматически, в чем сомневаюсь.
Это если верить в то, что маржинальность упала именно за социальной активности в чате. Могут быть и другие факторы.
Вот на эту последовательность действий было бы интересно взглянуть в рамках статьи как флоу и последовательности действий, а не просто общие числа. Что-то такое планируете опубликовать?
То есть все же был хотя бы заход в чат? Или что-то еще было?
Это и интересно, а просто наличие чата как такового не всегда говорит о том, что именно он был тем самым триггером.
Они и так могут воспользоваться ей, если это дало что-то значимое, вы же об этом сделали публикацию :)
То есть вы просто посмотрели "А" против "Б" с включенным и выключенным чатом и больше ничего?
Как вы можете ее исключить? Это социологическое явление.
Увеличение оборота не всегда свидетельствует об увеличении прибыли, может быть и обратная тендеция.
То есть даже в % нельзя назвать показатель? Что у группы "Б" (которой включили чат), оборот вырос на 10% (например), в сравении с контрольной группой "А".
Как вы связали именно наличие чата/общение с ним с увеличением оборота, а не другими возможными вариантами?
А что с главной метрикой-то? Насколько она выросла и как сравнивали ее?
То, что частота посещений увеличилась, не означает роста главных метрик, например, конверсии в ставку, а здесь об этом ничего не сказано.
У социальных явлений, таких как чаты, например, есть и обратная сторона медали. Появляются люди, которые приходят не делать ставки, а чатиться, либо теряют даже интерес к ставкам, а приходят поболтать с ребятами в чатами. Что с этим?
Если присмотреться к другим букмекерам, вы также не найдете их приложений, за исключением демо-приложений, где функционал местами может быть урезан, а игра ведется на виртуальную валюту, с которой ничего нельзя сделать.