Очень классная штука, я увидел ее уже после того, как написал статью, но так и не смог разобраться в ее особенностях. Презентация не дала понять в чем фишка. Как сделан анализ окружения? Как именно устроены правила коррекции целевых точек кинематики? Попробую разобраться. Буду рад услышать пояснения или гипотезы об устройстве этой системы.
PS: Кстати автор, судя по имени, имеет русские корни, вдруг он есть на хабре?
Нужна хорошая мускульная модель, как я понимаю. Физического движка твердых тел недостаточно. Мы ловко напрягаем мускулы при ходьбе и хитро переносим центр тяжести так, чтобы достичь нужной скорости, удобства и экономии сил. Смотри ссылки про эволюционное моделирование, там есть мускульная модель и в целом всё получается почти как надо.
Можно еще инверсной кинематикой вносить поправки в обычную ходьбу, поскольку она очень похожа на движение по ступенькам (так и делают в играх). Но все наши маневры которые чуть сложнее ходьбы вперёд уже плохо поддаются анимированию вручную, даже такие тривиальные как ходьба по ступеням и неровной поверхности, а уж тем более — движения во время боя. Так что мокап, на мой взгляд — самое действенное решение еще на многие годы вперёд.
Вот в компании Pilot TV утверждают, что даже чистка в основном не требуется:
В этом месяце, кстати, появилось много интересных видео и интервью от этой компании.
Подумываю, не написать ли им о сотрудничестве и создании какого-то базового ассета для энтузиастов игростроя на котором можно было бы быстро делать игры с красивой боевой системой, например.
Поскольку это иллюстрация к тезису об одушевлении мира при помощи анимации. Но я сам тоже задумывался, уместна ли она в шапке. Решил, что хотя бы желание задать этот вопрос в комментариях привлечет читателей, так что оставил, и не прогадал ;)
Не стану спорить, именно так она и названа — обзор техник и ресурсов. Если тема интересна, могу рассказать глубже о практических решениях, которые довелось использовать при разработке контроллера персонажа. Пока же это просто конспект который может оказаться полезен тем, кто только начинает работать с 3д анимацией.
PS: Кстати автор, судя по имени, имеет русские корни, вдруг он есть на хабре?
Можно еще инверсной кинематикой вносить поправки в обычную ходьбу, поскольку она очень похожа на движение по ступенькам (так и делают в играх). Но все наши маневры которые чуть сложнее ходьбы вперёд уже плохо поддаются анимированию вручную, даже такие тривиальные как ходьба по ступеням и неровной поверхности, а уж тем более — движения во время боя. Так что мокап, на мой взгляд — самое действенное решение еще на многие годы вперёд.
В этом месяце, кстати, появилось много интересных видео и интервью от этой компании.
Подумываю, не написать ли им о сотрудничестве и создании какого-то базового ассета для энтузиастов игростроя на котором можно было бы быстро делать игры с красивой боевой системой, например.