Обновить
3
Dimitri@dsapsan

Senior Software Developer

1
Подписчики
Отправить сообщение
Суть статьи: можно использовать плейтесты чтобы поднять Retention; глубокий UX — очень важен. Спасибо, кэп.

Очень хотелось бы деталей:
1) Как анализ результатов плейтестов помог понять что именно нужно изменить?
2) На Retention влияют и другие факторы. Почему вы считаете что именно проведённые изменения увеличили его на 5%?
Кураторы могут также выключить сбор и демонстрацию оценок: тогда никто, включая их, оценок компании не видит.


Интересная фишка. Либо всем, либо никому.
Довольно занимательно. Интересно как будут вести себя ИИ в других подобных играх.
Вот один из вариантов решения данной проблемы (код не мой).

wiki.unity3d.com/index.php/CreateScriptableObjectAsset
Единственный минус SO для работы с данными — в нём нельзя хранить данные между сессиями

Но ведь Scriptable Object как раз заточены под сохранение данных в файл. Нет никакой проблемы взять и сохранить нужный SO на диск и хранить там данные между сессиями…
Довольно интересная система, как раз использую очень похожую.

В синглтоне будет удобно использовать такую конструкцию для хранения объектов, которые могут изменяться. Публичное событие позволяет всем заинтересованным подписываться на изменения.

public class ActionProperty<T>
{
    protected T mValue;
    public event Action<T> Changed;

    public virtual T Value
    {
        get { return mValue; }
        set
        {
            if (mValue == null || !mValue.Equals(value))
            {
                mValue = value;
                if (Changed != null)
                    Changed(mValue);
            }

        }
    }
}

public class GameController : MonoBehaviour
{
	public ActionProperty<MyType> MyParam;
        ...
}


Соответственно, на объекте это будет выглядеть примерно так:
public class MyClass: MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        GameController.Instance.MyParam.Changed += OnMyParamChanged;
    }

    public void OnMyParamChanged(MyType value)
    {
        //Здесь происходит реакция на изменение значения параметра
    }

    private void OnDestroy()
    {
        GameController.Instance.MyParam.Changed -= OnMyParamChanged;
    }
}
Интересно, как это всё соотносится с Unity NavMesh агентами, их использование даёт аналогичный результат, но над ними гораздо меньше контроля.
Вы противоречия не замечаете? Ставит задачи и оценивает результат тот же самый менеджер, как правило. Программист будет крайним в любом случае

А вы здесь не видите противоречия? Если поставленные задачи программисту выполнены, как он может быть крайним?
В «бизнесе» оплаты переработок и работы в выходные может не быть вовсе.

Или наоборот, у нас считается нормой двойная оплата.

Сочетаемость разных областей в одной должности может быть и в бизнесе

Полностью согласен, особенно хорошо проявляется в небольших командах. Это позволяет с лёгкостью подменять вышедших из строя или не дёргать профессионалов по мелким запросам.
Ох, опять этот ад. Пять лет отработал в оборонке и нет никакого желания возвращаться. С автором почти во всём согласен. Про сети ничего не могу сказать — у нас в принципе в здании не было интернета. А вот про серые зарплаты и конверты — не согласен, у нас они были вполне обыденными — раз в несколько месяцев всем стабильно выдавали ощутимую сумму. Кстати, регулярные надбавки у нас тоже были нормой. Таким образом, оклад составлял не более половины реально получаемых денег.

Особенно печалит, что мидл в оборонке с пятилетним опытом вполне может получать в полтора-два раза меньше, чем джун без опыта в бизнесе. Даже с учётом конвертов и регулярных надбавок. По крайней мере, так было в моём случае.

И если кто меня обвинит в глупости (пять лет всё-таки) — он будет абсолютно прав!
Я на этом тоже обжигался. Когда начал делать прототип своей игры, решил нарисовать десяток кораблей, чтобы проще было представлять конечный результат. Из-за низкого навыка это заняло порядка двух суток.

Мораль: если не умеешь чего-то делать, то лучше пользоваться бесплатными ресурсами (как минимум вначале, в конце можно научиться и улучшить результат), благо сейчас можно найти что угодно — текстуры, паки, музыку и даже готовые игры (например на Unity Asset Store).
Собственнолично прошёл часть описанного пути. Спасибо автору за советы по преодолению грядущих сложностей.
12 ...
10

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик
Старший
Unity3d
C#