Суть статьи: можно использовать плейтесты чтобы поднять Retention; глубокий UX — очень важен. Спасибо, кэп.
Очень хотелось бы деталей:
1) Как анализ результатов плейтестов помог понять что именно нужно изменить?
2) На Retention влияют и другие факторы. Почему вы считаете что именно проведённые изменения увеличили его на 5%?
Единственный минус SO для работы с данными — в нём нельзя хранить данные между сессиями
Но ведь Scriptable Object как раз заточены под сохранение данных в файл. Нет никакой проблемы взять и сохранить нужный SO на диск и хранить там данные между сессиями…
Довольно интересная система, как раз использую очень похожую.
В синглтоне будет удобно использовать такую конструкцию для хранения объектов, которые могут изменяться. Публичное событие позволяет всем заинтересованным подписываться на изменения.
public class ActionProperty<T>
{
protected T mValue;
public event Action<T> Changed;
public virtual T Value
{
get { return mValue; }
set
{
if (mValue == null || !mValue.Equals(value))
{
mValue = value;
if (Changed != null)
Changed(mValue);
}
}
}
}
public class GameController : MonoBehaviour
{
public ActionProperty<MyType> MyParam;
...
}
Соответственно, на объекте это будет выглядеть примерно так:
public class MyClass: MonoBehaviour
{
private void Start()
{
GameController.Instance.MyParam.Changed += OnMyParamChanged;
}
public void OnMyParamChanged(MyType value)
{
//Здесь происходит реакция на изменение значения параметра
}
private void OnDestroy()
{
GameController.Instance.MyParam.Changed -= OnMyParamChanged;
}
}
В «бизнесе» оплаты переработок и работы в выходные может не быть вовсе.
Или наоборот, у нас считается нормой двойная оплата.
Сочетаемость разных областей в одной должности может быть и в бизнесе
Полностью согласен, особенно хорошо проявляется в небольших командах. Это позволяет с лёгкостью подменять вышедших из строя или не дёргать профессионалов по мелким запросам.
Ох, опять этот ад. Пять лет отработал в оборонке и нет никакого желания возвращаться. С автором почти во всём согласен. Про сети ничего не могу сказать — у нас в принципе в здании не было интернета. А вот про серые зарплаты и конверты — не согласен, у нас они были вполне обыденными — раз в несколько месяцев всем стабильно выдавали ощутимую сумму. Кстати, регулярные надбавки у нас тоже были нормой. Таким образом, оклад составлял не более половины реально получаемых денег.
Особенно печалит, что мидл в оборонке с пятилетним опытом вполне может получать в полтора-два раза меньше, чем джун без опыта в бизнесе. Даже с учётом конвертов и регулярных надбавок. По крайней мере, так было в моём случае.
И если кто меня обвинит в глупости (пять лет всё-таки) — он будет абсолютно прав!
Я на этом тоже обжигался. Когда начал делать прототип своей игры, решил нарисовать десяток кораблей, чтобы проще было представлять конечный результат. Из-за низкого навыка это заняло порядка двух суток.
Мораль: если не умеешь чего-то делать, то лучше пользоваться бесплатными ресурсами (как минимум вначале, в конце можно научиться и улучшить результат), благо сейчас можно найти что угодно — текстуры, паки, музыку и даже готовые игры (например на Unity Asset Store).
Очень хотелось бы деталей:
1) Как анализ результатов плейтестов помог понять что именно нужно изменить?
2) На Retention влияют и другие факторы. Почему вы считаете что именно проведённые изменения увеличили его на 5%?
Интересная фишка. Либо всем, либо никому.
wiki.unity3d.com/index.php/CreateScriptableObjectAsset
Но ведь Scriptable Object как раз заточены под сохранение данных в файл. Нет никакой проблемы взять и сохранить нужный SO на диск и хранить там данные между сессиями…
В синглтоне будет удобно использовать такую конструкцию для хранения объектов, которые могут изменяться. Публичное событие позволяет всем заинтересованным подписываться на изменения.
Соответственно, на объекте это будет выглядеть примерно так:
А вы здесь не видите противоречия? Если поставленные задачи программисту выполнены, как он может быть крайним?
Или наоборот, у нас считается нормой двойная оплата.
Полностью согласен, особенно хорошо проявляется в небольших командах. Это позволяет с лёгкостью подменять вышедших из строя или не дёргать профессионалов по мелким запросам.
Особенно печалит, что мидл в оборонке с пятилетним опытом вполне может получать в полтора-два раза меньше, чем джун без опыта в бизнесе. Даже с учётом конвертов и регулярных надбавок. По крайней мере, так было в моём случае.
И если кто меня обвинит в глупости (пять лет всё-таки) — он будет абсолютно прав!
Мораль: если не умеешь чего-то делать, то лучше пользоваться бесплатными ресурсами (как минимум вначале, в конце можно научиться и улучшить результат), благо сейчас можно найти что угодно — текстуры, паки, музыку и даже готовые игры (например на Unity Asset Store).