Ну а что касается ответов — могу скопировать вопросы из лички. на которые я всегда стараюсь отвечать. И потом — у Вас как то тоже ответов не 100500, не так ли?
Если вы не можете решить банальный для опытного человека вопрос просто по причине того, что неверно сформулировали вопрос — это, без сомнения, только подстегнет вас к изучению языка программирования?
Под движком в данном случае я подрузамеваю механизмы передачи данных. Если о них — то да, кочует из проекта в проект, обросло проверками, подтвердило стабильность и прочее.
Если брать логику (в бизнесе — бизнес-логику), то она уникальна. В движках решается скриптами, но по мне — так проще отлаживать чистый код, чем какие то непонятные скрипты, тем более что доступ к функциям прост и понятен.
Для FPS наиболее сложным является расчет внешнего мира и взаимодействия с ним. Вот тут — вопрос баланса между производительностью и достоверностью вычислений. Я как правило делаю так — пишу то, как хочется, потом через анализатор получаю данные о быстродействии выполнения методов, и если меня что то не устраивает — начинаю оптимизировать. Да, этот метод долог и может быть коряв, но это позволяет получить стабильный, полностью прозрачный и отвечающий всем задачам код.
Статью про изыскания в данном вопросе написать можно, но на данный момент я не ставлю перед собой таких задач. С одной стороны, мне откровенно лень это делать, с другой — я не уверен, что готов поделиться знаниями ввиду того, что знаний этих пока не достаточно. Как только наберусь граблей — не вопрос.
Выбор готового движка или работа над своим — вопрос религии. Я свой движок пилю уже 3 года, при том что он трудится в нескольких сетевых проектах, как игровых, так и бизнес-приложениях.
Ну и по поводу третьего — с чего Вы решили, что мне кто то платит? :)
Ну а что касается заказчиков — то тут вопрос спорный. Я всегда на предварительных переговорах говорю, что что то играбельно-тыкательное появится только по прошествии трети срока разработки. Как правило никто не спорит.
освещение вопросов того, как добиться приемлемых показателей по плавности изменения положений, как обрабатывать «честный» выстрел, который пришелся на момент лага, и прочее — гораздо более интересная статья. Ну или по крайней мере must have в анонсе.
Юнити, предоставляя возможность работать по сути с .NET, может использовать стандартные механизмы передачи данных. Построение серверной архитектуры — тот еще, конечно, вопросец, но в принципе ничего невозможного нет, достаточно полопатить MSDN. А вот вопросы синхронизации — гораздо глобальней.
Теперь что касается обратного утверждения. На данный момент я, волею свербения в заднице, так же пишу нечто подобное Вашему проекту. Но, до тех пор, пока не утверждена работа с сетью, я вообще не полезу в графику. Пофиг, что у меня по полю, залитому единой текстурой, катается нечто прямоугольное. Когда оно будет делать то, что ему сказано, и так, как ему сказано, а так же работать по сети и при этом не лагать, когда я напишу приложение — тест, которое создаст несколько тысяч подключений, раскидаю его по удаленным серверам и по знакомым и оттестирую под нагрузкой — вот тогда, и только тогда я начну заниматься графикой и присандаливать модели. И это правильно — сложно ожидать какого либо успеха в случае, когда одни из самых важных вопросов не выверены до конца
Сервер есть машина (в идеале), которая рассчитывает только Ваш сервер и все. Сейчас вполне можно взять i7 о восьми ядрах с 24 гигами оперативки за 3-4 т.р. Экономить на операции проверки валидности данных — в пользу бедных. Напишите сначала то, что надо, а оптимизировать будете потом.
Больше похоже на то, что возиться просто было лень
Статья из разряда «как я провел это лето». Насколько я понял, приложение тестировалось только локально, с коннектом «клиент-сервер» в локалке с 100 Мб/с, с отсутствием потери пакетов и прочего. Не рассмотрены вопросы, которые обязательно возникнут в реальной жизни, тем более что для MMO FPS вопрос синхронизации — первичный. Как бы не был красив клиент — с неотлаженной сетью это полная хрень
Ну а что касается ответов — могу скопировать вопросы из лички. на которые я всегда стараюсь отвечать. И потом — у Вас как то тоже ответов не 100500, не так ли?
У нас же национальный ответ — «погугли»
Ох и нахватаюсь я минусов :)))))
Под движком в данном случае я подрузамеваю механизмы передачи данных. Если о них — то да, кочует из проекта в проект, обросло проверками, подтвердило стабильность и прочее.
Если брать логику (в бизнесе — бизнес-логику), то она уникальна. В движках решается скриптами, но по мне — так проще отлаживать чистый код, чем какие то непонятные скрипты, тем более что доступ к функциям прост и понятен.
Для FPS наиболее сложным является расчет внешнего мира и взаимодействия с ним. Вот тут — вопрос баланса между производительностью и достоверностью вычислений. Я как правило делаю так — пишу то, как хочется, потом через анализатор получаю данные о быстродействии выполнения методов, и если меня что то не устраивает — начинаю оптимизировать. Да, этот метод долог и может быть коряв, но это позволяет получить стабильный, полностью прозрачный и отвечающий всем задачам код.
Выбор готового движка или работа над своим — вопрос религии. Я свой движок пилю уже 3 года, при том что он трудится в нескольких сетевых проектах, как игровых, так и бизнес-приложениях.
Ну и по поводу третьего — с чего Вы решили, что мне кто то платит? :)
Ну а что касается заказчиков — то тут вопрос спорный. Я всегда на предварительных переговорах говорю, что что то играбельно-тыкательное появится только по прошествии трети срока разработки. Как правило никто не спорит.
Юнити, предоставляя возможность работать по сути с .NET, может использовать стандартные механизмы передачи данных. Построение серверной архитектуры — тот еще, конечно, вопросец, но в принципе ничего невозможного нет, достаточно полопатить MSDN. А вот вопросы синхронизации — гораздо глобальней.
Теперь что касается обратного утверждения. На данный момент я, волею свербения в заднице, так же пишу нечто подобное Вашему проекту. Но, до тех пор, пока не утверждена работа с сетью, я вообще не полезу в графику. Пофиг, что у меня по полю, залитому единой текстурой, катается нечто прямоугольное. Когда оно будет делать то, что ему сказано, и так, как ему сказано, а так же работать по сети и при этом не лагать, когда я напишу приложение — тест, которое создаст несколько тысяч подключений, раскидаю его по удаленным серверам и по знакомым и оттестирую под нагрузкой — вот тогда, и только тогда я начну заниматься графикой и присандаливать модели. И это правильно — сложно ожидать какого либо успеха в случае, когда одни из самых важных вопросов не выверены до конца
Тогда вопрос — что такое вся физика?
Больше похоже на то, что возиться просто было лень