Я в своё время использовал в VB5 ассемблерные вставки. У меня был алгоритм схожий с показанным 32-битным LCG. На конечной машине — Pentium 4, для которого я даже умел делать оптимизацию для конвейера команд. Получилось хорошо.
Нет, объект, летящий параллельно стене врежется в неё! Это легко проверить:
в точке L3 стоим стену длиной в десяток километров из пары слоёв кирпича, чтобы она получилась массивной,
с одного края стреляем лёгкой пулей параллельно стене,
через несколько километров наблюдаем влияние массивной кирпичной стены на пулю.
Насчёт ускорения объекта, летящего сбоку планеты — искривление пространства-времени вокруг массивного объекта имеет нелинейную структуру, ближе к центру масс искривление достигает апогея. Так что объект, пролетевший достаточно далеко от планы, лишь слегка изменит свою траекторию, потому что на этом расстоянии искривление достаточно слабо. При близком пролёте объект будет «захвачен гравитационным полем» планеты, и, если скорость относительно неё будет невысокая, искривление пространства-времени заставит жертву проследовать в поверхности (планеты).
в точке L3 стоим стену длиной в десяток километров из пары слоёв кирпича, чтобы она получилась массивной,
с одного края стреляем лёгкой пулей параллельно стене,
через несколько километров наблюдаем влияние массивной кирпичной стены на пулю.
Насчёт ускорения объекта, летящего сбоку планеты — искривление пространства-времени вокруг массивного объекта имеет нелинейную структуру, ближе к центру масс искривление достигает апогея. Так что объект, пролетевший достаточно далеко от планы, лишь слегка изменит свою траекторию, потому что на этом расстоянии искривление достаточно слабо. При близком пролёте объект будет «захвачен гравитационным полем» планеты, и, если скорость относительно неё будет невысокая, искривление пространства-времени заставит жертву проследовать в поверхности (планеты).
Достаточно понятно объяснено.
Комментарий с объяснением взят отсюда: tools.ietf.org/html/rfc3629