Обновить
110

Пользователь

16
Подписчики
Отправить сообщение
Ваш пример с WOW связан не совсем с эффектом стереоскопического зрения. Дело в том, что сам размер иконки и контрастность не достаточно высока, чтобы различаться боковым зрением, в котором как вы наверное знаете отсутствует цветовое восприятие, цвет мы воспринимаем только центральной частью фокуса. А так как в pvp битвах большинство внимания переносится на центральную часть экрана, где требуется быстрая реакция, то и приходится тудаже переносить иконку. Опять же стрессовое состояние тут малозначительно, ее не видно просто потому что не хватает времени концентрировать центральную часть взгляда на ней чтобы различать цвета (жизни, мана и т.д.)

Насчет старкрафта и варкрафта если честно очень мало видел игроков, которые ориентировались на слуховое восприятие в игре. Во-первых потому, что начав играть расса не меняется в течении карты, а следовательно не требуется постоянная перестройка слухового восприятия. Во-вторых фразы с сообщением об атаке звучат во всех рассах одинаково (фонетическое произношение), а только они в основном и используются, никто не слушает что-там говорят всякие морпехи и архоны.
Довольно интересная статья. Спасибо за столь оригинальный подход к разработке, однако я всё же постараюсь немного внести здравой критики в данный вопрос.

Практически всё, что вы описали как именно предпосылку для выводов о интерфейсе игры на самом деле не имеет практической ценности, а всего-лишь выдержки из научных исследований касательно стрессовых состояний. Именно стрессовых.
Cоздание вовлеченности игрока в игровой мир (так называемый flow) сопровождается полутрансовыми состояниями, а никак не стрессовыми. Игра, которая держит игрока в режиме стресса не протянет долго на рынке, если вообще на него выйдет.
Полутрансовые состояния в свою же очередь имеют существенные отличия от стрессовых, но их объединяет конечно факт большего участия безсознательного в принятии решений.

Отсюда по сути програмирование удобного интерфейса ничем принципиально не отличается от юзабилити интернет сайта. Главное чтобы было удобно, а человек уже сам привыкнет. Конечно, есть свои определенные стандарты, например в шутерах пробел, как правило, означает «прыгать». Такие же аналоги стандартов есть и в юзабилити ПО и сайтов. Тут не надо отрывать Америку. Описание разработки Diablo это как раз наглядно показывает.
Хотя вы очень четко подчеркнули момент перегрузки восприятия при наличии слишком большого числа элементов. Стандартное правило восприятия 7+-2 в данном случае наглядно применяется. Но хочу опять же заметить, что вопрос удобства интерфейса в вашем примере со стратегией определяется в первую очередь не стрессовым состоянием игрока, а тем, что в стратегиях в процессе игры значительно возврастает область контроля, что требует от игрока всё больших усилий, в том числе и умственных, следовательно чтобы игрок не почувствовал, что игра вышла из под контроля (а следовательно перестала быть интересной) производитель обязан балансировать на грани «возможности игры» или «возможности игрока». Если бы в том же самом Starcraft вы вынуждены были контролировать лимит не 400, а скажем 1500, то для сохранения играбельности понадобилось бы модифицировать интерфейс, иначе игрок физически бы не осилил управление. Пример с RainbowSix это четко показал. И дело тут не в стрессовом состоянии.

Ваше описание послеигровых побочных эффектов тоже не совсем корректно. В данном случае имеет место быть лишь выработка условых рефлексов, моделей поведения. Ничего больше. И чем больше доля участия безсознательного, то есть 1-ой сигнальной системы, тем больше риск получения четкого условного рефлекса. Следовательно, в критических ситуациях игрок будет не «путаться в управлении и клавиатуре», в отрабатывать уже сложившийся условный рефлекс. Точно также вы поступили с рулем. Вы не запутались, вы отработали рефлекс. «Путание» это удел игроков, которые пробыли в игре недостаточно долго и не выработали эти рефлексы. Как вы говорите, «посмотрите на игры по сети». Игроки, сильно вовлеченные в процесс в описываемых «стрессовых» ситуациях не будут путаться, они будут делать то, что привыкли делать. Например, если игрока шутера пугает внезапно появившийся из-за угла игрок, то он не будет путаться «где тут кнопочка», он просто будет «стрелять, а потом уже спрашивать».

Насчет переживания виртуальной смерти со словом «часто» вы сильно переборщили. Процент людей, который действительно готов хотябы ударить по клаве очень мал, по отношению к общему количеству игроков. И то подобные моменты как правило нагнетаются только в особых условиях игры, например игра в клубе на турнире или на деньги.

Особенно четко было подмечено про использование стереотипического восприятия при формировании концепции игры. За это 5+ без вопросов.
Надеюсь моя небольшая критика будет воспринята адекватно.
Но, вообщем, хорошая статья, еще раз спасибо.
Скоро дойдем «до ручки». Недаром «обмен знаниями» становится всё более распространенным, знания за знания, а не за деньги это на мой взгляд верная альтернатива нынешней ситуации. Те, кто готовы и могут учиться всегда найдут свою дорогу. Жаль государство в этом уже не участвует, а только противодействует.
Герман Гессе. «Игра в бисер»
А.С. Пушкин
«Свободы сеятель пустынный,
Я вышел рано, до звезды;
Рукою чистой и безвинной
В порабощённые бразды
Бросал живительное семя — Но потерял я только время,
Благие мысли и труды…

Паситесь, мирные народы!
Вас не разбудит чести клич.
К чему стадам дары свободы?
Их должно резать или стричь.
Наследство их из рода в роды
Ярмо с гремушками да бич.»

Стоит почитать классиков, особенно его, много чего узнаете о современном мире.
Отличная книга. Рекомендую слегка дополненную версию, называется «Шаманский лес».
*случайно отослалось*
Одна только эта цитата уже говорит о том, что никакие web 3.0 сервисы не компенсируют разные социальные уровни. Так что хабр в этом плане еще даже достаточно сносное и адекватное средство.
«Все люди разные, с разным уровнем подготовки, с разными коммуникативными навыками.»
Если все вокруг говорят Вам какой вы баран, возможно стоит посмотреться в зеркало и задуматься «почему?». Потому как если мы вызываем в других реакцию, которая нам не нравится, это не потому-что они все идиоты, а потому что мы возможно что-то не так делаем. Так что все ваши «нюни» насчет того, как «запинали» новичков, не более чем стереотипы Вашего внутреннего мира.
Касательно себя могу привести пример с последней статьей, которую запускал здесь, про Метод постановки ветви. Был конечно один комментарий «не в тему», но пользователи явно дали понять «из какой он серии» и отминусовали за глупостью комментария. Были и отзывы вроде «отличная статья». Так что если что-то Вас не устраивает в реакции других, значит или Вы что-то не то делали, или Вы не туда попали. «Нечего пинять на зеркало, коли рожа крива».
У Айзека вообще много чего интересного. Популярная книжка «Человеческий мозг» — отличная вещь, рекомендую почитать всем, кто хочет в доступной форме понять, что он из себя представляет.
Как много горького опыта и безнадежности в Вашем комментарии. Видно Вам сильно не везло. Я например когда хотел что-то изучить находил и людей, и информацию, и соратников, и помогали мне, и книги хорошие по рекомедациям находил, и без всяких дедовщин, вообще ниразу не видел дедовщине на форумах программистов. Странный у Вас мир какой-то.
Тогда по сути всё что вы написали ВООБЩЕ туфтология. Никакой инструмент не заставит человека делать то, что он не умеет.
Вы говорите за ВСЕ группы ВКонтакте? Смелое заявление. Думаю оочень многие с вами не согласятся. В том числе и я.
Ну вот есть соц. сеть ВКонтакте. Есть там группы. Какую группу хочешь — такую и создавай. Поиск тебе в помощь. Цензуры вроде резкой нету — че хочешь то и пиши. Хочешь указывай откуда ты, хочешь будь анонимом. Инструментарий для общения вполне достаточен, ведь закалачивать сваи по интеренету вы вроде не предлагаете. Чем не ваш веб 3.0?
Тем более если нету, тогда к чему эти акценты на обязательное отсутствие территориальной привязки? Непонятно, чем ваша идея настолько революционна. Теже соц. сети.
От чего уйти то? Какой территориальной привязки? Да нету ее. Хочешь пиши где ты живешь — хочешь нет. В том что вы описали — ничего не изменилось. Вы же наоборот уделяете ей какое-то особое значение, притом вообще без понятия зачем.
«возможность отказаться от территориальной зависимости, принципиально необходима для сервиса 3.0. Но совсем не обязательно, что бы это было...»

Извините, но помоему это уже бред. Разве сейчас людей заставляют быть территориально зависимым? Хочешь указывай, хочешь нет. Ваша идея ничего не меняет в своей сути.
А причем тут тогда ваш акцент на отвязку от территории? Какая тогда разница то?
Возьмите любой форум — люди могут просто не указывать откуда они, можно сидеть хоть на форуме китая если язык знаешь. Поднимай какую хочешь тему, обсуждай че хочешь. Случаи когда модераторы намеренно загибают тему или блокируют пользователей — скорее исключение нежели правило. И что? Это веб 3.0? Разве они что-то решают.
Приведите хоть один пример, который покажет существенную разницу по сравнению с форумом.
«Влиять» и «заменять» всё же разные термины.
Допустим такой вариант.
Даже «покамест никуда не деться», скорее «от этого вообще никуда не деться». Вы сами только что привели пример взаимодействия, но никак не замены. Ваш пример с решением вопросов актуален только при переходе плоскости проблемы полностью в виртуальную сферу. Следовательно это не применимо к социуму в данном случае.
Решение соц. проблем с помощью веб 2.0 я уже описывал, вы его комментировали. А вот насчет решения соц. проблем с помощью вашего «веб 3.0» мне кажется слегка фантастичным, по той простой причине, что до полностью и всецело виртуального социума нам еще далеко.
Насчет примера с выискиванием детей наркоманов на фейсбука извините — притянуто за уши. Поиск ребенка наркомана никаким боком не является «решением социальной проблемы», а тем более которое наиболее оптимально решается с помощью веба. Это просто только один из вариантов, но никак не решение. Попробуйте теоретически хотябы решить в вашем веб 3.0 проблему низкой зарплаты учителям? Реальная соц. проблема. Как ее решить без территориальной привязки к реальности?
Если взять ваш механизм, то он больше похож на виртуальный мозговой штурм с немного усовершенствованной системой саморегуляции, не более, и никаких веб 3.0.
Не хочу показаться резким, возможно я чего-то не понял в вашей идее, проясните если так.
Интересная статья. Но вот один момент тут несомненно смущает, и заключается он в том, что мы пока еще живем не в Матрице.
Нельзя решать вопросы социума, опять же «пока», отвязывая его от реальности. Территориальная привязка — часть реальности, неотъемлимая. Мало того, любая личность в любом случае имеет территориальную физическую привязку, следовательно, если вы хотите чтобы такое общество решало цель вне виртуального пространства — от физического мира вы никуда не уйдете.
Если бы речь шла про вопросы исключительно виртуальные, например сделать ресурс или разработать проект — одно дело, тут модель годится. Как только мы начинаем говорить про государство — вопрос становится совершенно по-другому.

Итого: для виртуальной реальности — отлично, для реальности физической — надо додумывать.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность