Помимо самой команды обычно есть руководитель проекта, архитектурный комитет, бизнесовый менеджмент, могут быть бизнес заказчики и тд.
В этой организации ещё до появления задачи делается немало работы по определению долгосрочных, краткосрочных целей, планов, показателей, и тому подобное.
Даже у сеньора шансов сделать что-то эдакое и самостоятельно изменить показатели, да ещё и измерить их каким-то образом — практически ноль. Потому что это командная игра на десятки человек, и так оно и должно быть.
Представьте такие же требования в других индустриях. Нам нужна третья скрипка в оркестр, предоставьте список сольных концертов и число проданных билетов, либо групповых концертов и как повысились продажи билетов после появления вашего имени на афишах.
Люди, у которых действительно есть подобные измеряемые достижения, идут в фаанг или перспективные стартапы с долей, а не на конвейер в ооо синерджи девелопмент про. Рекрутинг просто наводняет рынок ложью, ведь не соврешь — твое резюме бросят в корзину. Абсолютно порочная практика
Про работу в команде о общение могу подтвердить, а про креативность не могу согласиться. 11 лет уже работаю (.net), и сдается мне, что я скорее фрезеровщик у станка, чем художник у холста. Как правило лишний креатив только минус, основная метрика кода это читаемость и поддерживаемость. Чем более униформно сделано, тем лучше (всё в разумных пределах, разумеется).
Бывают, конечно, задачи на придумать и извернуться, но это скорее исключение из правил.
Я бы сказал что важнее всего уметь крутить и подбирать шаблоны (а для этого их надо знать), а так же уметь вытаскивать из заказчика реальную задачу.
Ну и никогда не видел человека который на креативе бы компенсировал низкое знание в нашей профессии. Если на ревью попался хитровыдуманный костыль взамен готового инструмента, он идёт под замену сразу. А в идеале никогда не попадается.
А 5/2 у нас образовалось чисто по научным исследованиям :)
Состав типичной скрам команды разработки:
продакт овнер
аналитики 1-3 чел
тимлид
разработчики 3-5 чел
Тестировщики 1-3 чел
Дизайнер, скрам мастер, прикладной спец — опционально
Помимо самой команды обычно есть руководитель проекта, архитектурный комитет, бизнесовый менеджмент, могут быть бизнес заказчики и тд.
В этой организации ещё до появления задачи делается немало работы по определению долгосрочных, краткосрочных целей, планов, показателей, и тому подобное.
Даже у сеньора шансов сделать что-то эдакое и самостоятельно изменить показатели, да ещё и измерить их каким-то образом — практически ноль. Потому что это командная игра на десятки человек, и так оно и должно быть.
Представьте такие же требования в других индустриях. Нам нужна третья скрипка в оркестр, предоставьте список сольных концертов и число проданных билетов, либо групповых концертов и как повысились продажи билетов после появления вашего имени на афишах.
Люди, у которых действительно есть подобные измеряемые достижения, идут в фаанг или перспективные стартапы с долей, а не на конвейер в ооо синерджи девелопмент про. Рекрутинг просто наводняет рынок ложью, ведь не соврешь — твое резюме бросят в корзину. Абсолютно порочная практика
Про работу в команде о общение могу подтвердить, а про креативность не могу согласиться. 11 лет уже работаю (.net), и сдается мне, что я скорее фрезеровщик у станка, чем художник у холста. Как правило лишний креатив только минус, основная метрика кода это читаемость и поддерживаемость. Чем более униформно сделано, тем лучше (всё в разумных пределах, разумеется).
Бывают, конечно, задачи на придумать и извернуться, но это скорее исключение из правил.
Я бы сказал что важнее всего уметь крутить и подбирать шаблоны (а для этого их надо знать), а так же уметь вытаскивать из заказчика реальную задачу.
Ну и никогда не видел человека который на креативе бы компенсировал низкое знание в нашей профессии. Если на ревью попался хитровыдуманный костыль взамен готового инструмента, он идёт под замену сразу. А в идеале никогда не попадается.