Как стать автором
Обновить
23
0
Дмитрий @ice_storm

Программист Unity3d, C#

Отправить сообщение
Да, для частиц тоже хороший рабочий вариант.
Да, динамический бачинг не будет работать, хоть в результате мы и используем один материал, но MaterialPropertyBlock и [PerRendererData] позволяет нам тратить меньше ресурсов на изменение свойств. При том, что нужно всего пару строк кода.
Результаты профайлера

В левой части результат работы с MaterialPropertyBlock и [PerRendererData], а в правой без них. На тестовой сцене использовалось 2000 объектов (3D)

Я использовал clip в версиях игры для android/ios и не замечал проблем с производительностью. Возможно, объектов, использовавших этот шейдер было недостаточно, но теперь мне интересно это проверить:)

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность