Обновить
22
0
Megazorg@ildarin

Программист, системный архитектор

Отправить сообщение

Для меня их цель не столь очевидна, сколь для Вас, но предположение крайне любопытное. Досудебное и впрямь не полагается ни на какие правовые нормы, в целом можно было его игнорировать - дело выигрышное. Но чтобы запугать и мотивировать на ответ на претензию - есть п.2 требований. Но я не могу исключать и иные возможные цели, как и бездумное бесцельное - слишком мало аргументов.

Сами по себе - блокировки - антиконституционные и противоправные. КРФ Ст. 29, п.4,5:

4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.

5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.

И я не понимаю, каким образом блокировки "узакониваются"? То, что запрет на доступ к ресурсу - это буквально нарушение права на свободное получение информации - вот это для меня очевидно.

Если есть возможность, протестируйте кор-геймплей на человеке вне разработки хотя бы 1 раз в середине джема (чем раньше, тем лучше).

На этом моменте и вылезла проблема) Оказалось - туториал нужен обязательно. Разраб и в Screeps без тутора играть может, однако, для широкой публики даже 3 в ряд нужно начинать с разжевывания механики. Эх, нет в людях нынче духа авантюризма)

Churn Rate (коэффициент оттока)

Можно использовать эту информацию для выявления причин оттока пользователей и внесения улучшений в свою игру.

Допустим, что можно. Но как - не описано. Допустим, я геймдизайнер, сделал головоломку. CR - 50%. И? Как геймдизайнер - как я могу эту цифру использовать для улучшения игры? Не хватает примеров, т.е. практического применения.

Вот интересный механизм на основе научного подхода: добавить в игру несколько вариантов реализации. Допустим 2. При первом - головоломки проще, втором - сложнее. Каждому пользователю присвоить один из вариантов. Затем, на основе CR можно сделать вывод о том, какая сложность предпочтительнее. Т.е. применить для сравнительной оценки вариантов реализации игры.

Единственный ли это способ применения метрики? Я не знаю, но вы ни одного не описали.

должна каким-то образом заработать денег для разработчика.

Нет, не должна. Игра - это продукт интеллектуальной деятельности, как линукс, например. Можно ли на нем заработать? Да. Должны ли мы на них зарабатывать? Нет, такого долга ни на ком нет. Это постсоветская материалистическая идеология о деньгах как о самом важном в жизни. Есть такие люди, как Альберт Сейбин, который отказался патентовать вакцину ради спасения миллионов жизней. А есть те, кто и на глупости пенсионеров заработать не против хоть пару тысяч рублей.

Геймдизайн - о том, как сделать игру лучше, о технологиях и методиках. Является ли популярная игра хорошей? Нет, "хорошесть" - субъективный показатель. Кто-то оценивает "хорошесть" игры по популярности, кто-то - по количеству проведенных в ней часов. Я вот сделал игру для джема за 36 часов просто потому-что. И таких игр там - около 6.3 тысяч. Все бесплатные.

Вы пишете о маркетинге. Это о том, как доставить продукт пользователю, а не о том, как сделать игру. Если бы Вы написали только о тех метриках, которые может применить геймдизайнер, каким образом их использовать, технологии и методики - это было бы полезно. Т.е. статистический и не только фидбек для оценки механик. А так - перепечатка о маркетинговых метриках в продуктах типа "игра". Причем, не самая полная (сотни их):

https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/key-mobile-game-metrics

https://www.appsflyer.com/blog/measurement-analytics/gaming-app-marketing-metrics/

Допустим, но при чем тут ARPU, CPI, ROI? Это чисто маркетинговые метрики.

Если бы статья была о тех метриках, что Вы пишете, и состояла бы из информации по типу Вашего комментария - да, это бы относилось к геймдизайну со вполне оригинальным взглядом.

А так: статья - сборник кратких определений маркетинговых метрик.

Вы - хам, с раздутым ЧСВ.

Как раз таки я - не хамил и не страдаю от ЧСВ) Но интроекция - она такая, ага ? Прямое оскорбление - это и есть хамство. А вот открыто несколько раз повторять - мол "моё время оно такое важное" - это и есть попытка повысить (раздуть) ЧСВ. Как, впрочем, и утверждать, что субъективное оценочное суждение является объективной истиной "априори" ?

Я, в таком случае, имею право

Нет) Опять же - отсутствие понимания принципа права. Такого права нет) Вы подменяете свое субъективное мнение на некое объективное право, которого не существует. Лишь еще одно подтверждение моего тезиса выше: "любят возводить все в абсолют, ..., считают, что есть некое "правильное" по любому вопросу. ... попытка выставить личное мнение за общепринятый факт."

беседа априори невозможна

Опять подтверждение тезиса выше. Причем, даже нет понимания слова "априори". Знание о том, что "с неким человеком беседа невозможна" - это апостериорное и субъективное. Причем, "с таким человеком как вы" - это оценочное суждение, завуалированная попытка обесценивания.

Вполне себе научно. Я выдвинул тезис о поведении субъекта, провел опыты, вывел аргументы, подтверждающие тезис. ЧТД. Причем, субъект дал самооценку через интроекцию, подтверждающую тезис. Т.о. проявлена предсказательная сила этого тезиса, но уже - теории.

Так где я исказил и выпятил информацию об основных принципах бихевиоризма? Или вы поставили в ряд несколько "умных" слов подряд, чтобы другие считали Вас умнее, заодно обесценивая мой текст?

Я думаю я и так много времени уделил этому материалу.

1) Я уже всё сказал и добавить мне нечего

Отказ от аргументации тезиса (1) по факту. Повышение ценности собственного времени относительно времени собеседника.

а не вас лично, вы же занимаетесь противоположным ... Цель какая? выставления собеседника как дурачка?

Контраргумент на следствие тезиса (1) переходом на личности. Перевожу на человеческий Ваши слова: "Это не - я не могу аргументировать свою позицию, это - вы просто выставляете меня дурачком. А мое время слишком ценное, чтобы тратить на это."

2) Я обсуждаю вашу статью, а не вас лично, ... вы же занимаетесь противоположным - отправляете меня к психологу, пытаетесь повесить ярлык.

Ранее до этого:

Zara6502 И вы, вероятно, плохо знакомы с бихевиоризмом, ну или так же утрировали основные принципы.

Это разве не argumentum ad hominem?

В вашу игру не нужно играть изначально.

Ну будем объективны - игры у вас нет, так как нет правил, нет цели, нет награды.

И не столько статью, сколько игру. Оценочное суждение - по определению субъективно, а не объективно. Т.е. попытка выставить личное мнение за общепринятый факт. Цель только одна - обесценивание. Пример:

Писать комментарии так как вы не нужно изначально. Будем объективны: в ваших комментариях нет чувства такта, знаний в обсуждаемых областях, умения формировать связные мысли.

отправляете меня к психологу

Не отправляю, а советую, в случае если Вы не врете шутите и действительно стресс - сильнейший. Есть шкала "Social Readjustment Rating Scale", научная статья из журнала Holmes TH, Rahe RH (August 1967). "The Social Readjustment Rating Scale". Journal of Psychosomatic Research. 11 (2): 213–218. По ней топовые строчки занимают такие факторы стресса:

Death of a spouse=100

Divorce=73

Marital separation=65

Imprisonment=63

Death of a close family member=63

Personal injury or illness=53

Если стрессовая реакция на картинку с квадратами на уровне супружеского развода, тюремного заключения или смерти супруга, то совет, хоть и ее прошенный, но дельный. Т.е. игра вызывает не удовольствие, а стресс на уровне тюрьмы. Зачем тогда так писать, если это не правда? Обесценивание? Да, типичный газлайтинг.

Цель какая? выставления собеседника как дурачка?

Предвосхищая, я уже ответил на этот вопрос выше. Психология - любопытная для меня тема. В частности - поведенческая (от слова behaviour - поведение, бихевиоризм).

Топ 5 крупнейших джемов в мире, а на тематическом по IT сайте в самый разгар - глухо как в танке. Мда... Там чел сделал игру шутер, но пуля - это ты, а в топах корпоративные блоги типа "повышаем удой производительность менеджера по персоналу в IT сфере"...

И вы, вероятно, плохо знакомы с бихевиоризмом, ну или так же утрировали основные принципы.

Раскройте, пожалуйста, в чем утрирование?

И?

очевидно - утрирование. Искаженная информация с выпячиванием какой-либо её части.

Ну так и где "утрирование основных принципов бихевиоризма"? О каких принципах, конкретно в чем утрирование? Что искажено и "выпячено"?

Голословно с безопасной дистанции обесценивать незнакомых людей я тоже могу, но у меня нет так психологической потребности. Кое-кто так отыгрывают пониженную самооценку за счет повышения собственного чувства значимости путем других людей. Это довольно частое явление, но иногда получается вытащить ценную крупицу информации из таких людей, как минимум для понимания - как такие люди мыслят Это - редкость, ведь шаблон модели поведения повторяется из раза в раз, даже без намека на сознательный контроль поведения, ценных крупиц не так много. Например - эти люди любят возводить все в абсолют, не способны мыслить критически, считают, что есть некое "правильное" по любому вопросу. Это все следствия того, что у человека самооценки - нет, есть лишь попытка имитации за счет мнения окружающих, и это мнение они считают своим. У меня другой грех - любопытство. А текстом я занимаюсь ауторефлексией.

Так где я исказил и выпятил информацию об основных принципах бихевиоризма? Или вы поставили в ряд несколько "умных" слов подряд, чтобы другие считали Вас умнее, заодно обесценивая мой текст?

@IsaacBlog ооп есть, но не сказать, что реализован, так-же хорошо, как в Godot

я: Можно подробнее, как именно там ООП лучше реализован?

Я вообще на чистом HTML5 ща написал игру) И там ООП вполне себе реализован, прям по Фаулеру. Так то я на юнити Zomoby писал, вот и интересно про годот, но по скринам компоненты как в юнити накидываются.

Эх, так я про ООП ответа и не дождался)

И вы, вероятно, плохо знакомы с бихевиоризмом, ну или так же утрировали основные принципы.

Раскройте, пожалуйста, в чем утрирование?

нет побуждающей награды, но это следствие

Эм, утрирование в игре или в статье? Я вообще не понимаю, что Вы подразумеваете под словом "утрирование"? Как может быть отсутствие побуждающей награды - утрированием основных принципов бихевиоризма? О каких принципах идет речь?

Ваша игра вызывала сильнейший стресс и дискомфорт

? Надеюсь, Вы не затребуете от меня компенсацию за психологическую травму. Впервые слышу о человеке, который может заработатьПТСР от игры в кликер ?.

Но если Вы серьезно и не шутите - советую обратиться к психологу.

И вы, вероятно, плохо знакомы с бихевиоризмом, ну или так же утрировали основные принципы.

Раскройте, пожалуйста, в чем утрирование?

Мог ошибиться. Тогда годот хорош гибкостью выбора языка. Хотя, в шарпах можно делать плюсовые вставки, так что формально плюсы в юнити тоже есть.

Спасибо за развернутую критику!

Статья в основе своей - рефлексия на тему игр. А получившаяся игра - концептуальное решение исходя из этой рефлексии. Я изначально не знал, что в итоге получится. Я просто шел от вопроса: зачем нужна игра? Случайно ткнул пальцем в небо - научить игрока нажимать на серый квадрат. Затем - научить делать это в разных точках. Затем - делать это быстро.

Исходил из теорий бихевиоризма. Так как я немного гуманитарий - возможно, я переоценил Ваши знания в этой теме. Суть в том, что обучаем мы позитивным и негативным подкреплением. И рассматривал игру как абстрактный процесс обучение, а не нечто конкретно-описательное.

Саму игру я не в состоянии объективно оценить, т.к. всякая оценка субъективна, а у меня глаз замылен, тут я вынужден полагаться на мнение игроков. Получение фидбека - это вообще тема отдельной статьи, в основном в области маркетинга.

потом стал кликать в черный квадрат, следил за изменением цвета, после четвертого квадрата всё окрасилось белым.

Потом нужно нажать на серый квадрат. Но он быстро исчезает, Вы не успели это заметить, т.е. понять правила игры (механику) за 200мс. Значит - это моя ошибка, ошибка геймдизайна. Ну и ошибка в том, что серых квадратов было болше, чем один. Да, тоже ошибка при которой игрок не понял механику.

По самой статье - ломаная структура, самым первым разделом уже процесс написания игры, хотя о ней ни слова. По идее это блок второй половины текста - выбор инструмента и реализация.

Тут да, нужно создание базы перенести ближе к реализации.

ооп есть, но не сказать, что реализован, так-же хорошо, как в Godot

Можно подробнее, как именно там ООП лучше реализован?

На юнити тоже ООП, но там шарп луа и жс вроде как. В UE тоже ООП.

Жаль, что Вы не написали, что за язык в GODOT.

Да, по сути цветовой тэг. Нашел занятную картинку. Правильнее будет сказать даже не ценность или редкость - а качество предмета. Редкость может коррелировать, а может и нет. Интересную статью на эту тему нашел, вероятность выпадения подстраивается скрытыми механиками.

https://habr.com/ru/companies/crazypanda/articles/516850/

Отличная статья, особенно порадовали картинки кубиков в абзацах.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Продуктовый дизайнер
От 1 000 000 000 000 000 000 ₸