Обновить
22
0
Megazorg@ildarin

Программист, системный архитектор

Отправить сообщение

Белые обычные, синии чемпионы, красные боссы.

Это не редкость, а сложность) Т.к. игрок не может узнать заранее, стоит ли ему соваться. Где-то - черепки, как в Ведьмаке, в ВОВ - в зависимости от уровня персонажа - красные/белые/серые. Про Elite_Monsters#Uniques - я хз, не играл, но думаю - там цель такая же.

Зачастую редкость эквивалентна ценности.

(=>) Следует != Эквивалентно (<=>). Кстати, моя статья) Ценность не в деньгах) Деньги - это просто бумажки, документы, в которых написано, что это билет (хз куда ?). Ценность определяется субъективно. Так то и птицы на голову гадят очень редко, но особой ценности я не вижу) Деньги - те же самые "разноцветные редкости", просто упрощают оценку. В данном случае - две оценки (цвет и валюта). У меня есть древняя статья на хабре по методам экспертных оценок на эту тему, многим зашло.

редкость => наличие

наличие ^ нужда => ценность

Чтобы было еще понятнее: допустим, выпал красивый шмот на персонажа. Но он серый. Но он ооооочень красивый) И вот уже ценность неоднозначна, если ты РП. А если качаешь цифры - то может он по цифрам лучше красных, ведь у красных нет защиты от магии, а ты идешь на Колдуна. И т.д.

А Вы как думаете, зачем предметам в играх добавляют цвет редкости?

Ценность ресурса, если его достаточно много разновидностей, чтобы определять по стоимости в монетах, заменяют градацией (цвет и т.д.), ибо при гринде, если ресурс обладает большим количеством статов (циферок) - становится игроку слишком трудозатратным сравнивать ценность огромного числа ресурсов (предметов). Поэтому применяют такое гейм дизайнерское решение. На самом деле оно отражает не редкость, а ценность для игрока. Разве врагов отмечают цветами по редкости? Нет, ты и так встретив босса - понимаешь, что это редкий персонаж. А обычных скелетов белым не помечают, ты их и так 1000 штук убил за пошедшие 5 минут. В то же время, если ценность исходит из геймплея - то никаких разукрашиваний не нужно - оно и так понятно, что земли в майнкрафте завались, а алмазов - мало. А вот градации - это и есть упрощение геймплея для игрока, чтобы он не мучал себя вопросом ценности между двумя ресурсами (предметами). Например, в Бротато есть уровень оружия. Нож1 просто хуже, чем Нож2, а выбор делать нужно постоянно. Просто упрощение, чтобы не сравнивать по статам.

А про применение предметов - откуда я могу знать? Вот и спросил. Я хз, что кроме цифр можно градацией украсить.

Как я уже писал выше для этого существует описание и степень редкости лута. Ценность условно "фиолетового" лута намного выше, чем у "зелёного". Данные условности уже изобрели довольно давно.

Чтож, тут этого не увидел) Теперь мне понятно, будет цветной кружок или обводка. А, стоп, зеленое? А... это просто выделенный элемент, всё))

Сабж - может и нет, но тема ветки комментариев - да (по крайней мере - я имел наивность это полагать). А то я уж расфантазировал себе разные способы геймплейной реализации, а оно вон как оказывается прозаично) Применимость предметов - тоже "уже изобрели довольно давно" цифры качать?

Про конкретную реализацию механики сабжа ("лут менеджмент") так я и не услышал, к сожалению. (Например, как игрок поймет, что магнитрон ценнее генератора щита) Нить разговора - различные механики в играх и их терминология, пошло от употребленного Вами "симулятор манчкина". Я рассказал о видах механик в целом, о различных конкретных реализациях в играх и примеров удачных решений. О том, что не бывает "плохих" механик, но бывают удачные и неудачные реализации. А когда - просто набивают контент ради повышения "макетинговых метрик" - время удержания игрока, например.

Но, видимо - Вам интересно обсуждать исключительно свой проект, а геймдизайн и механики - не очень. Засим откланиваюсь, удачи в разработке!

Кстати, про "вызов". Это зачастую кор механика, т.е. "победа". В песочницах этой механики - нету, но она всегда должна быть по мнению некоторых (сюжетные игры, соревновательные). А в песочницах, по типу симулятора бога - нет вызова, делай что хочешь, ты свободен.

Три моих самых любимых игры не имеют конца, за это я их и люблю: тетрис, симс и майнкрафт.

Так вот про конкретные примеры я и спрашиваю)

И форест и грин хэлл - это про исследование на 90%. "вызов" - это уже другая механика. это когда ты пытаешься босса убить 1001 раз. И когда получилось - эйфория. Или выбить редкую шмотку из босса в данже, с 100001 попытки. Даже в капхэде есть уникальные оружия. Каждое - нужно найти (в магазине, например или как там, уже не помню). Какие то перки и т.д.

Какие именно конкретные кейсы? Пока что это планы большей частью, так как рук на всё сразу не хватает просто.

Исследования лута (у каждой вещички будет описание, где можно в том числе и подсказку получить для чего оно пригодится)

Example: "Гриб" - можно выбить из кирпичной кладки головой, делает большим и сильным. Любит убегать.

В марио - монетки - это не гринд, а именно "вызов", т.к. это для таблицы рекордов. А грибу и описание не нужно, через геймдизайн, ценность через геймплей объясняется и визуально.

"магнитрон" намного ценнее будет чем условный "металлолом" игрок в состоянии.

По названию? Это уже не геймдизайн, а психология) Лично я хз что там у него в голове будет. Что ценнее - "генератор силового поля" или "магнитрон" - я не могу ответить.

современные игры, особенно НЕ инди очень разбаловали игрока

Вот тебе маркер на карте, вот тебе средневековый GPS, найди там вот эту штуку и получишь сразу награду.

Дарк соулс? Капхэд? Супер мит бой? Форест? Грин хэлл?

Звучит как фразеологический оборот из уст какого-нибудь блогера "гейможура". Есть игры, в которых проблема в наполнении контентом таким образом, что сложно отойти от устоявшейся механики, т.к. это может повлечь отток аудитории => падение дохода компании. Это проблема крупных студий. Поэтому, они добавляют просто тонны контента (это в их силах), при этом не меняя кор механики (это их слабость). Сделать в ВОВ предмет, который выпадает всего один раз на весь сервер и его владелец получает статы x2? Не не не не - синематики, шмот, локации, сюжет.

(ап) >> они дают невероятное ощущение исследования.

Это механика "поиска предметов". Например, симляторы ходьбы, где ты находишь интересные места и записочки; модные нынче треш хорроры, где ты находишь уникальные предметы со своей механикой и уникальных страшилишь; квесты и т.д.

Гринд и поиск предметов - несовместимые механики (т.е. они обе могут быть в игре, но сами механики невозможно перемешать). Одно - про уникальный (непредсказуемый) контент, второе - про повторяющийся (не уникальный).

(ап) в майнкрафте - поиск первого железного кубика или алмазного - поиск предмета, исследование. Добыча - уже гринд. Из одной плавно перетекает во вторую.

Исследования лута (у каждой вещички будет описание, где можно в том числе и подсказку получить для чего оно пригодится)

Расскажите про конкретные кейсы плз, очень хочется услышать.

И то, что может быть найдено в начале игры случайно - может пригодиться в конце и оказаться чем-то редким. Но игрок будет волен брать только то, что нужно в данный момент времени.

Тогда разве вероятность того, что игрок сохранит что-то редкое - не стремится к нулю? Информации для принятия решений недостаточно. Выпал "гриб". Для игрока - это мусор (даже бесполезнее, чем серый шмот - продать нельзя). А о том, что это может быть полезно - он и не узнает, так как дропнет еще до этого. А если не дропнет - какой резон хранить в лимитированном хранилище этот "гриб" до конца игры, если его ценность нулевая, а ресурс хранилища - ограничен? Принимая решение - игрок вынужден будет "отделять зерна от плевел", где зерна - ресурс для текущей прокачки (заточки).

(ап) Это уже не столько гринд, сколько "поиск предметов". Распространенная механика в играх вк и мобилках (где нужно найти предмет на картинке) и в квестах, где нужно прокливать все и получать рандомный предмет "на потом". Тот же самый "гриб", но если бы инвентарь был лимитирован или его очень сложно выбить - это вообще какой-то кошмар бы был)

(ап) В гринде кмк самая крутая часть - именно применение ресурса, обеспечивающее его ценность. Чем более вариативно - тем лучше. В майнкрафте из дерева можно построить дом, сжечь в печи, сделать бутафорию и инструменты. И это - самый первый добываемый ресурс в игре. Даже гравий - самый бесполезный ресурс в игре, который копают только ради лута кремния - можно использовать как засыпку.

(ап) К тому же, сам источник ресурса и метод его добычи. Представьте, если в майнкрафт из дерева выпадали бы и алмазы, но оооооочень редко. Или в квестах были бы повторяющиеся (не уникальные) предметы, которых нужно 100 штук и есть лишь шанс выпадения? Но каждый предмет (ресурс) - добывается определенным (зачастую уникальным) образом и имеет определенную (зачастую уникальную) ценность.

Я диаблоиды не очень жалую, но в скайримах чуть ли не все чашки уносил на продажу) Вообще, тут нужно руководствоваться не столько личными предпочтениями, сколько предпочтениями игроков. Т.е. методологией геймдизайна. Если найдете статью по геймдизайну на механику гинда - поделитесь, мне очень интересно. По сути - это добыча и менеджмент ресурса. Главное отличие - получение ресурса не автоматическое (построил шахту золота), а требует участие игрока. Гринда без менеджмента ресурса - не существует (в противном случае - это ошибка геймдиза). Даже в майнкрафте тонны добытого "бесполезного" камня идут на постройку.

В лут фильтрах - видимо, игроки делятся на тех у кого "копейка рубль бережёт" и тех, кто нет. Это фича, а не костыль, этот лут можно продать. Гринд созвучно слову greed, я думаю - в этом есть символизм.

Хватит пиарить мудаков (с)

А вот бессмысленный гринд это как раз то, чего хочется избежать.

Когда это вдруг это стало плохим словом ?. Тысячи людей играли и играют в WOW и Lineage (одни заточки), Тарков выстрелил, первая Дьябла до сих пор в моем сердечке. А TORCHLIGHT II - прошел аж несколько раз, настолько она понравилась. Майнкрафт - вообще одна из лучших игр, 1к часов киркой долбить квадраты.

Я хз, кто форсит фразеологизмы типа "мобильная дрочильня", "мобильная гриндилка" и т.д. Услышат в своих тиктоках и давай бездумно повторять, как попугаи. Формируют у слов негативный контекст. Как дети малые, кринжую с этого.

Лично я "дрочильнями" называю те игры, которые требуют наработки автоматизма: Super Meat Boy, Cuphead, Dark Souls. Не мой жанр совершенно, 2/10. А вот гриндилки - вполне заходят периодически.

Можно бы придумать новое слово, вместо "гринд", но оно вроде как устоялось уже, есть альтернативы? Лично мне оно нравится. По английски - "grinding", "точить", "шлифовать", "молоть". Вполне позитивное. Просто механинка игры, даже очивки и метапрогресия в рогаликах - своего рода гринд. Если механику применять с умом и пониманием - проявляет себя прекрасно.

Удачи, главное, чтобы было в кайф) Даже подпишусь и буду ждать что-нибудь интересное о гейм дизайне)

Кстати, это в моем комменте сверху видео - это чисто про гейм дизайн. Там нет технических подробностей, инструментов или кода. Оно о том, как сделать красивую и вкусную анимацию. Тут еще я пару лекций порекомендовал по гейм дизайну, суперские.

Он определяет не социального, но экономического неравенства. Т.е. учитывает только доход. По формуле Брауна (один из методов расчета индекса) - выходит, что в стране Б. Где много очень богатых, один бедный и один середнячок. А там, где все бедные и один богатый - индекс ниже.

Да я это все прекрасно понимаю. Но дело в том, что frontend - это веб разраб. Устоявшийся термин, применяемый в бизнесе. Во всем мире. Ибо сам принцип клиент-серверной архитектуры - это веб.

https://roadmap.sh/frontend

https://hh.ru/vacancies/frontend-developer

манию сбора всего подряд на случай "авось пригодится"

Это называется "гринд") Диабла последняя - яркий пример, или - Варфрейм. Так-то и Бордерлэндс тоже гриндилка, но из-за шутерности назвали лутер-шутер, что по сути - то же самое. Гринд - это механика. Есть игры, где это - вторично (Скайрим), а есть те, где первично (Тарков).

не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды

А это - "читерство") Или "чиз", т.е. "сыр", чизинг)

Может что-то и не так написал, это не претензия лично к Вам, я - технарь, если что)

Звучит безобидно, но лишь потому, что оно завуалировано. Этим я обесцениваю свой навык общения. Мол, грубый технарь не знает как общаться с людьми.

А если подобные выражения в ходу у целой языковой общности (жаль, нет однословного термина "носитель языка") , то и у этой общности будут соответствующие жизненные установки. ИМХО.

Будь мы умными - разве занимались бы мы переписками в интернете субботним летним днем?)

Вопрос хоть и риторический, но правильный ответ - да. Идиоты даже читать не умеют.

И методику расчета, плз. Если, допустим, у нас такие данные:

По 6 человек из стран А и Б. Где социальное расслоение выше и почему?

симулятор манчкина

Можно поподробнее плз?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Продуктовый дизайнер
От 1 000 000 000 000 000 000 ₸