Да, это был очень непростой, но интересный путь. На meteor я наткнулся уже позже, во время создания. Изучение нового framework'а отняло бы часть времени, которое хотелось потратить на имплементации нового функционала. В самом начале я смотрел в сторону MEAN stack, но потом решил использовать те же инструменты по-старинке)
Спасибо за развёрнутый комментарий)
В целом я думаю, что ты прав, разобраться с наката не получится. На добавление системы левелинга аля HS уйдёт не мало времени. Пока же я планирую выпустить серию обучающих видео с нюансами тактики и механики классов. А по поводу казуалов — им и так есть во что поиграть, мне же хотелось сделать игру похардкорней)
О таком я пока не думал, подозреваю кучу проблем с интегрированием VK API на Express.js. Тем более касательно приколюх с выкидыванием такого же игрока из сессии…
Не совсем понял про АИ, если честно, если речь идёт об artificial intelligence, то его в FOTM попросту нет, бои идут только между игроками. Два клиента противников общаются между собой через socket сервер через socket.emit в пределах игровой комнаты. По поводу второго вопроса: если после определённого действия изменилось только состояние той команды, чей сейчас ход (например, после передвижения), тогда я отправляю на сервер только информацию о ней:
Скорее всего все просто настраивали команды перед боем. На данный момент нет возможности посмотреть игроков в очереди на арену. Переход на Angular 2 пока не планирую, так как подозреваю большой фронт работ. А тут и так много чего ещё допиливать)
В дальнейшем планирую написать ряд статей по техническим аспектам игры. Как и с помощью чего было реализовано. Здесь всё-таки хотелось рассказать именно о творческой стороне вопроса.
Спасибо за совет, видео issue на гите, буду копать ;)
В целом я думаю, что ты прав, разобраться с наката не получится. На добавление системы левелинга аля HS уйдёт не мало времени. Пока же я планирую выпустить серию обучающих видео с нюансами тактики и механики классов. А по поводу казуалов — им и так есть во что поиграть, мне же хотелось сделать игру похардкорней)
Client:
Server:
Если изменилась информация об обоих командах (например, после применения способности):
Client:
Server: