Ключевое противоречие между нашими позициями в том, что вы воспринимаете свою игру как хобби, не задумываясь сколько сил и времени на нее ушло, времени, которое могло быть потрачено на жену, семью, друзей, здоровье, спорт, путешествия, развлечения. Спорить тут не о чем, этот вопрос исключительно субъективный. Но все же попробую дать один совет: относитесь к своему времени и возможностям чуть более ответственно, стараясь выжать максимум из имеющихся шансов, а не только опыт.
По более мелким пунктам:
— Не вполне согласен с аналогией про задачки на «3» или «5». Более уместно, на мой взгляд, говорить о действительно трудной задаче, которую вам дает условный профессор, который при этом делает замечание, что большая часть бывших студентов, решавших ее, провалились, а те, кто хоть как-то приблизились, шли определенным путем. Хотя у вас лично есть полная свобода идти любым путем, стоит изучить, как же все-таки шли те счастливчики.
— Цитату Форда нужно понимать следующим образом. Нужно учиться выжимать главное из разговоров с клиентами и игнорировать капризы. Более того, нужно заранее думать, о чем вообще стоит говорить. Далеко не на все вопросы клиенты смогут дать полезный ответ, в частности, инновационные решения они конечно не подскажут. А вот на некоторые важнейшие вопросы смогут: Является ли скорость той функциональностью, ради которой они готовы потратить на порядок больше денег и времени на обучение? Какой предел цены они видят (на какую себестоимость производства необходимо выйти, чтобы продукцию можно было продать)? Увеличивает ли автомобиль в их глазах социальный статус (рентабельно ли производство люкс-автомобилей)? Является ли текущее решение (управление рулем, коробка передач, необходимость заправки) достаточно удобным, либо нужно дальше экспериментировать с устройством машины? Все эти вопросы были более чем актуальны в конце 19 века.
— Начинать стартап — уже риск, и без того немалый. Сознательно его увеличивать — юношеский максимализм, я же говорю о чистом прагматизме, как снизить риски и повысить шансы на успех.
— Не стоит путать сферы деятельности с разной степенью неопределенности. Популярная рок-группа может себе позволить выпустить композицию, только потому что им самим она нравится (хотя даже известные рок-группы пробуют действительно много вариантов перед выпуском, для примера можно послушать evolution track'и, опубликованные группой Within Temptation). Создатели сериалов выпускают пилоты, прежде чем снимать весь сезон, а по ходу сезона часто вносят значительные коррективы в зависимости от реакции зрителей. У технологических компании неопределенность еще выше, судя по статистике провалов.
— Я предложил сделать простую игру к версии 1.0, если она соответствует минимальным ожиданиям пользователей. Добавить больше игр и возможностей к версии 2.0, 3.0 и так далее. Обратите внимание, я не исключаю, что через полтора-два года ваша игра могла выглядеть точно так, как вы и сделали. Разница в том, что к этому моменту вы уже год на рынке, уверены в том, что хотят и что не хотят ваши пользователи, реально ставите задачи покорения mass market, без каких-либо жертв в виде несчастной прически. Попросту говоря, разница в вашем контроле над ситуацией.
В заключение хочу сказать, что все мои комментарии — это не критика, не злорадство и не осуждение. Я прошел через те же стадии, и в последствии жалел о потраченном времени. Не делайте такой же ошибки!
Во-первых, я прочитал статью. Не нужно выделять маркером, честно. Высказывание Форда нужно понимать другим образом, и здесь вы только используете его как оправдание, что все решения нужно принимать, ни разу их не проверяя. Не хотите читать чужой опыт — ваше право, поверьте на слово, большая часть провалов стартапов происходит по причине того, что создатели думают, что знают, что нужно клиентам, не спрашивая у них.
Конечно же фидбек нужно фильтровать на полезный и незначительный. Конечно придется думать, что возможно хотел сказать пользователь. Конечно же строить концепцию придется самому, а не ждать, что кто-то ее преподнесет. Потом ломать и строить заново, потому что старая пользователям не нужна. Суть взаимодействия с early adopters — это проверка гипотез, ваших гипотез, тщательно продуманных, логичных и бесспорных на бумаге. В действительности большая часть гипотез оказывается ошибочной.
Бывали ли случаи, когда проект, целиком придуманный узкой группой человек, становился бомбой? Да, безусловно, в истории случалось. Может быть, ваша игра — это один из таких случаев, и не хватает только маркетинга. Но согласитесь, что есть риск (я его оцениваю в 99%), что у вас такой же проект, как и у всех. Пока вы пишете игры в свое удовольствие, хотя судя по отдельным моментам, вы в нее влили очень много своих ресурсов, можно игнорировать все эти риски и просто программировать. Если же вы представите, что на кону серьезные деньги,… возможно ваша позиция изменится.
Автор, вы молодец, что вы дошли до релиза, проявили упорство и стойкость. Многие бы сдались. Боюсь только, что ваши выводы слишком поверхностны, в том смысле, что не снижают рисков будущих проектов, зато создают иллюзию, что на все возможные грабли вы уже наступили.
Настоятельно рекомендую почитать книжку «The Lean Startup» (есть и другие, излагающие ту же мысль, говорят даже лучше), или пройти курс «Developing Innovative Ideas for New Companies: The First Step in Entrepreneurship» на coursera. Там обсуждаются многие ошибки из тех, что вы заметили, и еще пачка тех, что вы упустили.
Ну например. Ваше первое действие, после того, как возникла идея стартапа, должно было быть — найти (и поговорить! лично!) как можно больше early adopters. Это те люди, которые заинтересованы в вашем продукте, готовы попробовать прототип и высказать, что они по этому поводу думают. Даже на стадии концепции разговоры с будущими клиентами могут дать много ценных мыслей. Это безусловно только первое приближение, но заметьте, их взгляд скорее всего точнее ваших гипотез о рынке и будущем спросе.
Ваше второе действие — придумать и сделать Minimal Viable Product (MVP). Это версия продукта, которую можно показать только тем самым нескольким избранным и больше никому (обратите внимание, что ваша цель была с самого начала написать идеальный продукт, за который не стыдно, огромная разница с учетом всех рисков и вложений). Это версия с кучей багов, недоделок, заглушек, сделанная только для того, чтобы проверить текущие гипотезы. Исходя из полученных отзывов, вы гипотезы подтверждаете или отвергаете, дальше делаете вторую итерацию, третью, или сворачиваете проект, потратив минимум усилий.
Я конечно фантазирую, но могло так оказаться, что всем вашим early adopters бы сильно понравилась игра пирамида, и писать дурака в версии 1.0 бы просто не понадобилось! Либо могло так выясниться (опять фантазирую), что чат не вызывает никаких эмоций и отдача от него 0, зато анимация вызывает оргазм у каждого второго, поэтому нужно серьезно вкладываться в графику — именно она и принесет миллион загрузок.
Самое главное, что вы бы об этом узнали через 1-2-3 месяца (лучше раньше), а не через полтора года, когда все силы, время и деньги уже потрачены. Очень важно избавиться от чувства стыда (вины?) за полусырой продукт, не бояться возможных ошибок и критики. Это и есть entrepreneurship.
По более мелким пунктам:
— Не вполне согласен с аналогией про задачки на «3» или «5». Более уместно, на мой взгляд, говорить о действительно трудной задаче, которую вам дает условный профессор, который при этом делает замечание, что большая часть бывших студентов, решавших ее, провалились, а те, кто хоть как-то приблизились, шли определенным путем. Хотя у вас лично есть полная свобода идти любым путем, стоит изучить, как же все-таки шли те счастливчики.
— Цитату Форда нужно понимать следующим образом. Нужно учиться выжимать главное из разговоров с клиентами и игнорировать капризы. Более того, нужно заранее думать, о чем вообще стоит говорить. Далеко не на все вопросы клиенты смогут дать полезный ответ, в частности, инновационные решения они конечно не подскажут. А вот на некоторые важнейшие вопросы смогут: Является ли скорость той функциональностью, ради которой они готовы потратить на порядок больше денег и времени на обучение? Какой предел цены они видят (на какую себестоимость производства необходимо выйти, чтобы продукцию можно было продать)? Увеличивает ли автомобиль в их глазах социальный статус (рентабельно ли производство люкс-автомобилей)? Является ли текущее решение (управление рулем, коробка передач, необходимость заправки) достаточно удобным, либо нужно дальше экспериментировать с устройством машины? Все эти вопросы были более чем актуальны в конце 19 века.
— Начинать стартап — уже риск, и без того немалый. Сознательно его увеличивать — юношеский максимализм, я же говорю о чистом прагматизме, как снизить риски и повысить шансы на успех.
— Не стоит путать сферы деятельности с разной степенью неопределенности. Популярная рок-группа может себе позволить выпустить композицию, только потому что им самим она нравится (хотя даже известные рок-группы пробуют действительно много вариантов перед выпуском, для примера можно послушать evolution track'и, опубликованные группой Within Temptation). Создатели сериалов выпускают пилоты, прежде чем снимать весь сезон, а по ходу сезона часто вносят значительные коррективы в зависимости от реакции зрителей. У технологических компании неопределенность еще выше, судя по статистике провалов.
— Я предложил сделать простую игру к версии 1.0, если она соответствует минимальным ожиданиям пользователей. Добавить больше игр и возможностей к версии 2.0, 3.0 и так далее. Обратите внимание, я не исключаю, что через полтора-два года ваша игра могла выглядеть точно так, как вы и сделали. Разница в том, что к этому моменту вы уже год на рынке, уверены в том, что хотят и что не хотят ваши пользователи, реально ставите задачи покорения mass market, без каких-либо жертв в виде несчастной прически. Попросту говоря, разница в вашем контроле над ситуацией.
В заключение хочу сказать, что все мои комментарии — это не критика, не злорадство и не осуждение. Я прошел через те же стадии, и в последствии жалел о потраченном времени. Не делайте такой же ошибки!
Конечно же фидбек нужно фильтровать на полезный и незначительный. Конечно придется думать, что возможно хотел сказать пользователь. Конечно же строить концепцию придется самому, а не ждать, что кто-то ее преподнесет. Потом ломать и строить заново, потому что старая пользователям не нужна. Суть взаимодействия с early adopters — это проверка гипотез, ваших гипотез, тщательно продуманных, логичных и бесспорных на бумаге. В действительности большая часть гипотез оказывается ошибочной.
Бывали ли случаи, когда проект, целиком придуманный узкой группой человек, становился бомбой? Да, безусловно, в истории случалось. Может быть, ваша игра — это один из таких случаев, и не хватает только маркетинга. Но согласитесь, что есть риск (я его оцениваю в 99%), что у вас такой же проект, как и у всех. Пока вы пишете игры в свое удовольствие, хотя судя по отдельным моментам, вы в нее влили очень много своих ресурсов, можно игнорировать все эти риски и просто программировать. Если же вы представите, что на кону серьезные деньги,… возможно ваша позиция изменится.
Настоятельно рекомендую почитать книжку «The Lean Startup» (есть и другие, излагающие ту же мысль, говорят даже лучше), или пройти курс «Developing Innovative Ideas for New Companies: The First Step in Entrepreneurship» на coursera. Там обсуждаются многие ошибки из тех, что вы заметили, и еще пачка тех, что вы упустили.
Ну например. Ваше первое действие, после того, как возникла идея стартапа, должно было быть — найти (и поговорить! лично!) как можно больше early adopters. Это те люди, которые заинтересованы в вашем продукте, готовы попробовать прототип и высказать, что они по этому поводу думают. Даже на стадии концепции разговоры с будущими клиентами могут дать много ценных мыслей. Это безусловно только первое приближение, но заметьте, их взгляд скорее всего точнее ваших гипотез о рынке и будущем спросе.
Ваше второе действие — придумать и сделать Minimal Viable Product (MVP). Это версия продукта, которую можно показать только тем самым нескольким избранным и больше никому (обратите внимание, что ваша цель была с самого начала написать идеальный продукт, за который не стыдно, огромная разница с учетом всех рисков и вложений). Это версия с кучей багов, недоделок, заглушек, сделанная только для того, чтобы проверить текущие гипотезы. Исходя из полученных отзывов, вы гипотезы подтверждаете или отвергаете, дальше делаете вторую итерацию, третью, или сворачиваете проект, потратив минимум усилий.
Я конечно фантазирую, но могло так оказаться, что всем вашим early adopters бы сильно понравилась игра пирамида, и писать дурака в версии 1.0 бы просто не понадобилось! Либо могло так выясниться (опять фантазирую), что чат не вызывает никаких эмоций и отдача от него 0, зато анимация вызывает оргазм у каждого второго, поэтому нужно серьезно вкладываться в графику — именно она и принесет миллион загрузок.
Самое главное, что вы бы об этом узнали через 1-2-3 месяца (лучше раньше), а не через полтора года, когда все силы, время и деньги уже потрачены. Очень важно избавиться от чувства стыда (вины?) за полусырой продукт, не бояться возможных ошибок и критики. Это и есть entrepreneurship.
Надеюсь, моя мысль ясна.