• Про удивительность пчелы, и то, как мы её убиваем


      Заброшенная колода

      Пчела — это нечто удивительно красивое. Самое искусное — это навигационная система с кучей датчиков на входе. Если пчелу положить в новый дом, она через некоторое время вылетит и начнёт писать координаты места. Отлетит на несколько метров и начнёт характерный танец. Пасечники после перемещения улья подкладывают пчёлам специальные ветки, чтобы они не сразу вылетали и терялись, а выползали на них и успели офигеть. А потом начали перекалибровку.

      Как довольно быстро выяснилось в СССР, участки около высоковольтных ЛЭП пчёлы не собирают. Собственно, у них как-то отключается навигация из-за электромагнитных помех.

      Что ещё хуже, помехи сотовых сетей нарушают пищевую мобилизацию пчёл. Предположительно, это работает так: пчела вылетает из улья за предел запаховой навигации и за предел запомненной области (больше, чем на 5 километров), а потом не может вернуться, используя сенсор поляризации и криптохромный сигнал.

      Всё началось с заброшенной колоды в Екатеринбурге, когда мы вместо похода в гости к журналистам по поводу магазина поехали в лес. Вот с этой, что на картинке выше.
      Читать дальше →
    • Главное не попасть в торговом центре под сверку часов


        Парковка «Меги Химки» и люди, ждущие, когда их пустят обратно в здание

        Сегодня пошла очередная волна эвакуаций из торговых центров и всяких других общественных мест (пруф Интерфакса). У нас эвакуировали 4 точки: Мегу Химки, Принц Плазу (это торговый центр на Тёплом стане), ТЦ Улей и внезапно наш домик-клуб в Сокольниках у входа (потому что вместе с остальным парком).

        На офисную почту пришло вот такое интересное письмо:
        05.02.2019, 11:00, «laki kak» <laki.kak@mailfence.com>:
        Добрый день! Хотя какой он для вас добрый после этого письма.
        Не будем философить. В одном из ваших корпусов заложена бомба! Бомба без запаха, корпус из пластика, металлодетекторы не обнаружат, собаки не учуют.
        Таймер автоматически активировался с момента открытия письма. Закладка бомбы производилась за несколько дней ранее.
        До взрыва осталось N-количество минут. У бомбы так же есть дистанционный пульт, мы можем отключить, а можем и раньше окончания таймера вас ВСЕХ взорвать!!!
        Гуд бай!!!
        Круче всех эвакуация выглядит в Мегах. Там сначала объявляют какой-то не очень значимый код, который звучит как что-то будничное для посетителей. Например, «код тысяча» — это угроза пожара или задымления, по сути — сработка датчика, то есть начало подготовки к эвакуации. Если его за примерно 10 минут не отменяют, уже объявляют пожарную тревогу. Как его объявляют и отменяют, вы, возможно, слышали. Сегодня в Меге объявили «сверку часов», это код террористической угрозы.
        Читать дальше →
      • Как у нас не получилось переделать архитектуру компании



          В прошлом году я начал рассказывать, как мы ожирели, а потом рефакторились. Напомню, тогда мы выбрали путь тактических полумер: разделили большую компанию на 4 инкапсулированных объекта и тем очень сократили цепочки управления. В начале этого года настало время наконец-то заняться правильной архитектурой.

          Это оказалось очень нетривиальной задачей, и до конца мы её не решили. Но зато открыли много нового полезного в процессе. Например, мы уже поняли, что ИТ-отделов в компании должно быть два: тактический и стратегический. Тактический — это хелпдеск, железнячники, отслеживание ресурсов и лицензий, мониторинг и вообще всё то, что повторяется больше 2 раз. Стратегический — это реализация major-фич, планирование на 2-3 года вперёд и финансы.

          Потом оказалось, что то же самое применимо к кадровому отделу. Тактический кадровый занимается всей документацией, отпусками-справками и наймом линейного персонала, а стратегический, например, хантит и обучает сотрудников, которые через полгода могут стать руководителями.

          Но давайте начну с методологии.
          Читать дальше →
        • Остров Пику: как из базальтового ада сделали уютный Туссент


            Гора Пику образовалась очень задолго до прихода колонистов, ещё когда ломалась геологическая плита на Азорах. Высота Эвереста 8848 метров. А Пику — 8449 метров. Из которых 2351 метр приходятся на надводную часть, а остальное — гора под водой. То есть люди уже живут на склоне где-то в районе верхушки.

            Представьте, что вы португальский колонист. Вам достался совершенно офигенный остров, состоящий почти полностью из базальта. И совсем немного — из почвы. Куда ни ткнись, везде атмосфера, напоминающая замок «Инферно» из Героев. Если просто стоять на берегу, скоро на зубах начнёт скрипеть от базальтовой и туфовой крошки. Потому что остров образовался всего 60-70 тысяч лет назад.

            Думаете, надо отчалить в ужасе и строиться на другом острове? А вот хрен там, вы не просто колонист, а вполне конкретный мужик, который потерял друзей, лодку и вообще чудом выплыл к этому гостеприимному берегу.

            Потом вы живёте тут год и успеваете построить дом из окаменелой лавы. Посадить немного растений (на земле, которую вы очистили от лавы) и сделать себе новую лодку. Но не из лавы, а из дерева.

            А потом вы вдруг понимаете, какое это крутое место. И вот на вечеринку приплыл неизвестный капитан, осмотрелся, и решил, что раз вы выжили, то выживут и остальные. И так появилось первое поселение.
            Читать дальше →
          • Стратегия игры в телепатию


              Одно из изданий этой механики

              Есть колода из 100 карт с натуральными числами от 1 до 100, каждого по одному. Вы и второй игрок берёте по 3 карты из этой колоды. Задача — одну за одной выложить их на стол в порядке возрастания. Но нельзя меняться информацией между собой и показывать карту до момента, пока она не будет положена на стол. То есть нельзя говорить, стучать по столу, подмигивать и так далее — ничего нельзя.

              Если в конце игры 6 карт выложены правильно, оба игрока выигрывают. В момент, когда первая же карта ложится неправильно — оба игрока проигрывают.

              Ваша задача — выиграть в этой игре. С вами играет человек, которого вы до этого не видели. Возможно, он даже не говорит на известных вам языках. Но он точно землянин. И он с большой вероятностью уже пробовал играть в эту игру с другими людьми сегодня. Какова ваша стратегия?

              Не спешите под кат, сначала подумайте чуть-чуть, пожалуйста.
              Читать дальше →
            • Фаял: место встречи в Атлантике

                Посреди Атлантики как-то поломалась геологическая плита. И — хоба! — выросли Азорские острова. Давно. Но приключения там продолжаются до сих пор. Вот, например, посмотрите на этот маяк, некогда очень важный для всех тех, кто переходит Атлантику. Он стоял себе спокойно на берегу моря до 1957 года. А потом около него вдруг начал извергаться вулкан, и насыпал лавы так, что получилось ещё два с половиной квадратных километра территории острова:


                Видите, как маяк стоял на самом-самом краю мыса?

                Ещё Азоры — это важный перевалочный пункт. И остров Фаял — точка встречи всех моряков и авиаторов. До появления реактивной авиации главной проблемой трансатлантического перелёта было топливо. Нужен был пункт для дозаправки, и Азоры подошли как нельзя лучше. Поскольку остров с самой крутой ровной площадкой (и там же есть международная марина), то как-то получилось, что образовался городок, где нет ничего постоянного, и всё для путешественников. Удивительный в своём роде.
                Читать дальше →
              • Азоры: последний резерв флоры в середине Атлантического океана


                  Долина внутри кратера вулкана, маленький «Затерянный мир», тёплый и надёжно защищённый от непогоды снаружи. Озеро так вообще +75 градусов Цельсия в некоторых местах.

                  Азорские острова — это архипелаг посреди Атлантического океана, примерно на полдороге между Европой и Америкой. Поскольку это единственные острова на многие километры вокруг, есть три классных спецэффекта:

                  • Тут очень изолированный биом. Например, есть эндемичный азорский снегирь Pyrrhula murin (хотя тут вечное лето, даже на Новый год). Среди животных нет ничего ядовитого или иначе опасного для человека.
                  • Очень высокая влажность из-за температурных инверсий и «шершавых» гор, останавливающих облака (как следствие — рай для флоры)
                  • И тут очень важный перевалочный пункт как по дороге из Африки и Индии (вспоминаем времена Ост-Индской торговой кампании), так и начиная со Второй Мировой — база для дозаправки и встреч конвоев.

                  А ещё благодаря изолированности, отличному климату, вулканической почве с кучей удобрений, закрытым долинам кальдер (на месте старых кратеров) тут можно и нужно собирать растения, которые будут защищены от масштабных биологических катастроф континентов.

                  И ещё на островах очень, очень интересно. Сейчас расскажу.
                  Читать дальше →
                • Максимально вырожденная игра на общение



                    Сразу скажу, эта штука просто офигенна для небольшой вечеринки, и сделать её можно прямо прочитав пост. Я крайне удивлён, что такая штука до сих пор не продавалась в России. И, кажется, знаю, почему.

                    Потому что она настолько тривиальна, что это сложно представить.

                    Но давайте начнём с начала. Итак, настольные игры нужны для общения. Как повод встретиться с друзьями (а для этого многим реально нужен повод — ведь соцсети уверенно разделяют людей). Люди обмениваются тёплыми словами, — ну, стоит, в общем, положительный транзакционный обмен с нулевой суммой.

                    Задача — найти максимально вырожденную игру, которая работает только на общение. Сначала я думал, что встретил её в Южной Африке на обучении — мы играли в классическую «две правды и ложь».

                    Но, оказывается, можно ещё проще. И с совершенно убойным результатом.
                    Читать дальше →
                  • Кросскультурная разница в играх


                      Два года impetus ждёт материал про культурную разницу в восприятии игр в разных странах. Я всё ещё не претендую на полноту и консистентность, но кое-что уже могу рассказать. Добро пожаловать в подборку ограниченных культурных стереотипов про настолки и бизнес.

                      Начнём с Японии. На первый взгляд они там упоротые наглухо и постоянно как дети радуются странному. В будку от телефона они налили воду и пустили рыбку, из зелёного чая делают шоколад, создали больше всего странной фигни, рисуют аниме и так далее. Культурная разница внушает. Но потом за всем этим начинает прослеживаться стройная логика.

                      К играм они подходят как к своим вещам дома: у них очень маленькие и компактные квартиры, маленькие дворики и так далее. Они стараются уменьшить всё, что можно. И отобрать вещи так, чтобы их было не очень много, но каждая прямо радовала своим видом, была наполнена впечатлениями. Почти никогда у японца дома не будет нагромождения вещей — всё только самое ценное. Это значит одну парадоксальную вещь: почти нет корреляции между размером коробки и ценой игры.
                      Читать дальше →
                    • Во что играют и не играют ИТ-специалисты (сводка 2018)

                        Привет! 8 лет назад я впервые написал на Хабре про настольные игры, которые играют в ИТ-офисах. У нас есть скидочная программа по визиткам разных ИТ-компаний, и теперь за долгие годы мы знаем куда более точно, кто и что любит. Сейчас расскажу.

                        Но пока просто хочу сказать про другой тренд. Знаете, как старые добрые книги внезапно начинают выпускать в виде фильмов? Типа вот сериал про ведьмака снимают там. Первый раз я удивился, когда увидел экранизацию настольной ролевой системы Shadowrun (фильм «Яркость»). Но до этого была отличная игра Shadowrun: Dragonfall, а до неё вообще Shadowrun для Сеги, причём хитовый.

                        Так вот теперь у нас второй виток постмодерна. Люди берут старые добрые компьютерные игры и делают из них настолки. Например:



                        Есть и Фаллаут. Но Бесесде я не верю, а вот Sir-Tech очень даже хорошо помню.
                        Читать дальше →
                      • Как мы готовим магазины к новому году



                          Новый год у нас наступает 20 августа, и дальше мы постепенно готовимся к нашествиям толп покупателей в декабре. Декабрь приносит нам выручки как четыре июля.

                          Мы уже знаем, что если в ИТ что-то упадёт, это будет задница. В прошлом году вот все кассы в стране упали почти на сутки 20 декабря, и это был день П. Но мы были частично готовы к авралу и вышли с минимальными потерями. Кроме таких дней ещё бывают обычные поломки, перегрузки в инфраструктуре и куча всего весёлого.

                          Поэтому мы делаем вот что в ИТ:

                          1. Устанавливаем режим feature freeze. Любой следующий релиз в феврале. Хотфиксы — только если это major bug, причём, желательно, несколько сразу.
                          2. Больше касс на каждый инстанс. Нужны как физические места под новые кассы, так и сами терминалы на случай замены. Причём в каждом магазине должен быть как минимум один энергонезависимый.
                          3. Где-то в октябре собираем все сломанные системные блоки с розницы (они их обычно складывают у себя на складах в подсобках и берут оттуда горячую замену) и собираем из трёх поломанных два работающих. Они нужны на временные магазины и на замену. Закупаются новые расходники, в частности, мыши и клавы.

                          А ещё надо набрать кучу людей. Перебрать выкладку, увеличить графики работы и сделать кучу всего. И за последний год мы поняли, что многое можно делать чуть лучше, чем раньше. Сейчас расскажу.
                          Читать дальше →
                        • Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизайнер

                            Это ещё один пост только для тех, кому интересен геймдев. Продолжу погружать вас в мир странных явлений. Очень давно хочу рассказать вам про Тимофея Бокарёва, нашего старого друга. Вы можете знать его как человека, который провёл первое исследование аудитории Рунета. Сейчас он живёт в Германии и делает уже не то, что приносит ему деньги, а то, что нравится. И это заодно приносит ему деньги.



                            Начинал он мотористом в автосервисе давным-давно. Потом делал много всего, а сейчас Тимофей внезапно упоролся по Алексе (это голосовой помощник Амазона) и начал разрабатывать голосовые игры, в частности, для неё.

                            Но давайте начну с начала. Будет немного баек и хороший взгляд на игровой рынок от человека, к чьему мнению мы всегда прислушиваемся. Потому что он прямо шарит.
                            Читать дальше →
                          • Про геймдев с настольной выставки

                              Я хочу показать вам несколько интересных штук с выставки Spiel в Эссене. Это самая крупная выставка настольных игр в мире (сравнима с Генконом в США), куда приезжают вообще все, кто имеет хоть какое-то отношение к настолкам. Мы ездим туда 10 лет подряд, пугаем людей и стреляем образцы.

                              Что интересно, в этом году пришло много гибридных игр. То есть тех, где ИТ очень плотно пересекается с физическим миром. Вот, например, просто трындец весёлая игра «Советская кухня» от европейского издателя:



                              Сюжет такой. После Второй мировой было нечего есть, и Сталин приказал готовить из всего подряд. Берёте водку, ядерные отходы, сапоги с трупа и бублики, смешиваете в мясорубке. Если получился нужный цвет — получаете очки.



                              По довольно очевидным причинам, лицензию на игру мы брать не стали. Но если абстрагироваться от особенностей сеттинга, то именно механика до безумия прекрасна.
                              Читать дальше →
                            • Повышаем сознательность граждан

                                Привет!

                                Мы тут упоролись и сделали карточки с самыми частыми юридическими ситуациями в жизни. Ну, знаете, типа того, что хочется купить по цене с ценника, а не дают. Или что делать, если вас прямо сейчас забирает полиция. И так далее. На каждой карточке краткий алгоритм, что делать, и в каком порядке. Все карточки мелкие типа шпаргалок, подходят для того, чтобы положить в бумажник три-четыре самые важные.



                                Почему это важно сделать на бумаге? Потому что она без батарейки, не требует подключения к сети и содержит самые важные номера законов. В общем, бумага очень отказоустойчивая. Естественно, есть и PDF, которую можно просто залить на телефон.
                                Читать дальше →
                              • Фростпанк: разбираем механику



                                  Создатели This War of Mine сделали очередную славянскую игру с интригующим названием «Фростпанк». То есть стимпанк в Арктике. Сюжет такой: 1886 год, глобальное изменение климата, зима пошла с экватора и поглотила все города мира. Британия предвидела это и отправила несколько экспедиций на север на огромных машинах-дредноутах. Жизнь возможна только вокруг генераторов, работающих от угля.

                                  Ваша задача — построить последний город на земле.

                                  Главный вопрос — насколько далеко вы готовы зайти, чтобы ваши люди выжили. Например, можно ли использовать трупы на удобрения в теплицах? При поломке генератора нужно пожертвовать ценными ресурсами или, может, отправить внутрь через маленькое отверстие ребёнка? Применить ли насилие, если кто-то мешает городу? Рисковать ли жизнями разведчиков ради ресурсов?

                                  В игре есть отличные игромеханические решения и явные факапы, которые не сделают механику популярной. Давайте разбираться.
                                  Читать дальше →
                                • Ассортимент — классическая задача оптимизации



                                    Ассортимент очень влияет на выручку магазина, но управляется не самим магазином. Судя по последним исследованиям, ассортиментом в России в целом мало кто управляет эффективно. Просто если поддерживать нужные товары в нужном количестве в нужных местах, можно дико поднять эффективность продаж многих магазинов. Дико — это, например, на треть.

                                    Естественно, мы не исключение, косяки у нас такие же примерно, как у всей страны. Правда, мы умеем наносить этим косякам ответный удар. Сейчас расскажу про то, как отомстить недостаточному наличию и злобно над ним надругаться.

                                    Первый вопрос в том, почему вообще может не быть какого-то товара. Это очевидная вещь для любого человека из розницы, но крайне нелогичная для человека со стороны. Столетиями работает рынок, так почему, чёрт побери, до сих пор случаются неувязки?
                                    Читать дальше →
                                  • Азы работы магазина



                                      Первое, что нужно понять — факт, что магазин не является точкой генерации прибыли компании. Это инструмент по переработке загруженного товара в деньги, и он создаёт только расходы. Источник прибыли часто далеко за пределами самого магазина.

                                      Магазин работает как цепочка конверсий, где каждый показатель поддаётся контролю сменой, владельцем точки, закупщиком или тем, кто определяет политику всей сети. Задача магазина как бизнес-юнита — переработать товар в выручку и принести при этом позитив клиенту. Поэтому задача продавца №1 всегда — чтобы человек вышел довольным. И только №2 — что-то продать. Исходя из этого строится отношение к правилам работы продаж и весь остальной здравый смысл. Быть хорошим, адекватным, правильным — экономически оправдано.
                                      Читать дальше →
                                    • Ура! Это была не паранойя


                                        В прошлом посте про розницу кое-кому было жутко от того, что можно целить рекламу средств от насморка в тех, кто обычно ходил в офис, а вот уже 10 минут как взял и не пошёл. В общем, последние пару лет я счастлив, что, например, всю сознательную жизнь не верил карточкам и расплачивался ими только в крайних случаях.

                                        Сейчас расскажу пару примеров. Кое-где юрист посоветовал мне формулировки помягче, поэтому дальше вся история — моё личное мнение, возможно, мало связанное с реальным миром. Многое мне вообще приснилось.

                                        Итак, как я уже рассказывал, что в моём сне можно таргетировать людей по состоянию счёта и покупкам. Например, таргет: «есть дети 6 лет» может выглядеть как «вот по этому списку терминалов сетей делал частые покупки 5 лет назад». Таргет «живёт в этом районе и имеет больше 100 тысяч рублей на счету» — по точкам, где часто покупает, и если таких кластеров два — ближе к окраине.
                                        Читать дальше →
                                      • Что происходит в рознице



                                          Раньше, когда к нам приходили журналисты, и спрашивали, какой у нас план развития на 5 лет, мы показывали на карту галактики во всю стену одного из кабинетов. Она так и называлась: «План развития сети». Сейчас пришло время заняться этим серьёзно. Оказывается, есть методология. Оказывается, она не только скучная, но ещё и работает. В смысле, в ней ощущается логичность и правильность: проверить, очевидно, мы сможем только по карте галактики в отдалённом будущем.

                                          В общем, пока мы учитывали природные факторы вроде того, что скоро по всей стране будет снижаться покупательская способность населения, насобиралась куча примеров. И вот я решил рассказать несколько отдельных вещей про то, что происходит в рознице вообще из-за этого вашего цифрового мира.

                                          Потому что это интересно и внезапно.

                                          Оказывается, будущее уже пришло, просто оно не очень равномерно распределено. И да, мы с вами больше не в заднице в плане экономики. Видны сдвиги. Сейчас расскажу.

                                          Читать дальше →
                                        • Как мы стали делать офигенно длинные собрания, и почему это больше не вселенское зло


                                            Наш идеал почти 9 лет был такой: собрание стоя, 15 минут максимум, минимум людей. И лучше вообще в коридоре. Не можешь решить за 15 минут — значит, что-то пошло не так. Звучит круто, правда?

                                            Оказывается, надо делать и долгие. В прошлом посте я рассказывал про то, как мы научились выделять минимально достаточную группу людей, которая может выработать решение так, чтобы не бегать с ним наверх к руководителям. Осталось сделать так, чтобы совещание обошлось без крови.

                                            Механика, которую нам предложили — это совещание по специальному протоколу. Оно занимает невероятно дохрена времени (4 часа на вопрос, где ушло бы наши 15 минут), навевает скуку и тоску, но если проходить по этапам, появляется ощущение, что решение всё же есть. И его можно реализовать. И оно, скорее всего, получится очень качественное: будет учитывать больше нюансов, будет поддержано теми, кому его исполнять. А это существенно сокращает срок внедрения.

                                            Лучше пару часов потерпеть, но потом внедрить на месяц быстрее.
                                            Читать дальше →