Обновить
5
Сергей Тарабан@mmortall

Пользователь

2
Подписчики
Отправить сообщение
Не до конца понял, вы собираетесь создавать проект на кикстартере на построку этой петли или нет?
То же этот момент непонятен.
В статье не хватает цены в сравнении с остальными батареями.
Это не статья, а больше вводный туториал. Да и все что тут написано — очевидные вещи, которые есть на сайте и в SDK. Конкретно в статье — это первый урок из SDK.
Незачем давать ссылку на версию 1.7.2, т.к. уже вышел Irrlicht 1.8. Там огромное число фиксов критических багов + добавлены новые фичи.

Для разработки серьезных проектов пока что Irrlicht не подходит. Очень много надо допиливать внутри движка. Например, Irrlicht до сих пор не поддерживает трансформации на кватернионах. Также есть существенные проблемы с производительностью. И много чего еще.
Это штуку надо встроить в мышку. Поднял ладонь над мышкой, сделал пару жестов. Было бы очень удобно.
Насколько я слышал, сейчас начались проблемы с играми-фермами. Падают доходы.
Вот Зинга, например, имеет финансовые трудности. Вас это коснулось как то?
У себя в БП я просто поменял вентилятор на Noctua, и все.
Ну да, можно и так конечно.
Получится вроде своего DLC с пасьянсом и профурсетками )
Беглый взгляд по ассет стору ничего подобного не выдал, так что место пока вакантно.

Но я в ближайшее время не планирую заниматься DLC. Есть другие более интересные задачи.
Т.е. реализовать кастомную сериализацию для «нейтивных» файлов юнити с последующей десериализацией в рантайме любым удобным способом (хоть в параллельном потоке с синком в главный только в момент готовности данных).


Интересная идея, мы думали об этом. Это может сработать для файлов типа asset, правда не сработает для scene файлов.
На мой взгляд это выглядит как еще один хак. Нет точных гарантии, что asset будет корректно сериализроваться и десериализоваться. К тому же даже если этот механизм будет работать идеально, мы имеет дополнительные затраты на конвертацию ассетов в «наш формат», и затем обратную конвертацию в ассет. А также это потенциально новые баги в багобазе.
В нашем варианте AssetBundle берет на себя часть задач и гарантирует целостность данных внутри. Все таки решение с бандлом мне видится более надежным.

Сейчас игрушки под ретину начинают весить до 1.5-2Гб + апдейты к ним. Несчастные 200Мб вообще ни о чем.

Ну далеко не все игры. Наша игрушка весила всего 40 мб. По сути, как демо версия. Дальше она выкачивала порядка 300 мб DLC. Причем под разные девайсы были разные ресурсы. И под ретину DLC было в разы больше.

Но более правильной политикой было бы предлагать юзверу самому решить — качать DLC на текущем коннекте или нет + опцию в настройках.

Согласен с вами полностью. Но игра предназначалась домохозяйкам и опций должно было быть минимум.
Почему просто не закачивать в фоне ресурсы и не складывать их в папку пользовательских данных

Как я уже писал в статье, если вам не нужно использовать нативные файлы Unity, вы можете не использовать AssetBundle. В нашей ситуации мы были вынуждены его использовать.

Архивация для уменьшения времени загрузки тоже звучит странно — какая разница, если данные едут в фоне и будут доступны только при следующем запуске приложений и только в случае успешной докачки?

Во-первых, данные будут доступны как только закачается соответствующее DLC. О перезапуске приложения я ничего не писал. Данные будут обновляться по мере загрузки DLC. Скачали 20 вещей, они сразу появились в игре когда юзер повторно зашел в магазин. Об это я написал в постановке задачи.
Во-вторых, есть большая разница закачивать 200 мб или 60 мб. Особенно на 3G интернете.
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Харьков, Харьковская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность