1) Я не думаю, что мне одному это было бы интересно.
2) У Epic Games есть стримы по разработке игр. Беда лишь в том, что они тоже в основном базовыми принципами делятся. Хотя есть редкие исключения, когда на стримы приходят их гуру.
Таких уроков по разработке «игр» на форумах полно. Написать десяток-другой акторов на блюпринте не сложно. Меня, например, больше интересуют решения таких вопросов как:
— уровни: переходы между ними, сохранение состояний игрока и мобов, и т.д.
— кат. сцены (как это организовано?)
— карта мира, мини-карта (не просто рендер карты сверху, а оптимизированное реалтаймовое отображение кастомных меток ботов/квестов и т.п. на заранее подготовленном изображении карты, а не GetAllActorsOfClass в событии OnTick)
— система квестов
— глобальное хранение игровых данных не зависимое от текущего уровня (где хранить такие данные? в GameMode, в Blackboard или еще где?)
— сохранение/загрузка
— как организованы pick-up объекты? все доступные объекты раскиданы в мире руками? как настраивать их характеристики? как насчет динамического спауна? а если ММО?
— как спаунятся противники на удаленном расстоянии от игрока? как сохранить состояние противника при удалении игрока от него и что делать с мобом дальше? а если это орда зомби?
Это не претензия к автору статьи, а скорее просьба по возможности поделиться более сложной (и интересной) теорией (хотя-бы). Спасибо.
Перевод очень тяжело читать, с первых же строк понятно что это гугл-перевод. Я не знаю немецкого, но сомневаюсь что автор статьи сравнивает VR со СМИ, а не с «медиа», т.е. мультимедийным (аудио-видео) развлекательным контентом. И почему статья постоянно мне тыкает?
По содержимому статья интересная, хотя хотелось бы больше примеров из реальных проектов и proof of concept.
Хабр, какбэ без политики, но если в кратце: никто в здравом уме не выбирал «золотой щит»; экспертов интернет технологий даже не спрашивали о способах реализации, ведь они однозначно против любых методов; никто не ходит и не рассказывает сказки про демократию, все всё прекрасно понимают, меньше смотрите зомбоящик; протестов нет, ибо уровень технического образования в стране, мягко говоря, недостаточный, а 3 калеки сисадмина ничего не решат.
Тут выше упоминались рекламные статьи. На них можно заработать продавая количество просмотров? (или как-то так) Тогда такой счетчик явно уязвимость. В любом случае авторитет разработчиков в глазах пользователей может пострадать из-за такого непродуманного функционала.
Мы с товарищем сделали подобный проект ещё на UDK (Unreal Engine 3), без VR, конечно же. Делали с целью предложить реализатору элитной мебели (на тот момент мы делали для них рендеры помещений с мебелью), ну и самим было интересно. На выходе был инсталлятор, при запуске включалась сцена — комната, по ней можно было перемещаться, крутить камерой и открывать ящики. Заказчику реализация понравилась, но увы на разработку уходило много времени и, соответственно, денег. Да и требования к железу тоже были соответствующие. Дальше дело не пошло.
Более того, вся серия игр была изначально экспериментом небольшой команды разработчиков, который начался с опытов над симуляцией взаимодействия с толпой.
А после этой статьи подумал, а ведь у них за все время складывается огромный фрэймворк и физика данного поезда может пригодиться в другой сцене, где уже фокус будет именно на ней.
Так и случилось с Assassin's Creed 4: Black Flag — идея корабельных баталий и вообще корабли была основана на предыдущей части игры (Assassin's Creed 3), где были проведены первые геймплейные эксперименты.
Думаю что разработчики (как минимум начинающие) будут Вам признательны, если Вы добавите механизм сбора статистики того, сколько пользователей выбрали тот или иной способ управления в игре, а потом поделитесь данными (новая статья!). По-моему мнению, широкий набор говорит о том, что разработчик просто не знает как лучше/правильнее сделать и всю отвественность скидывает на конечного пользователя… Будем учиться вместе ;)
На мой взгляд, ИИ повлияет лишь на игровой процесс в плане способа прохождения уровней. У игры, так или иначе, есть сюжет = сценарий, в котором для игрока четко прописаны цели (goal), а метод достижения этих целей будет варьироваться в зависимости от результатов взаимодействия игрока и ИИ. Получится та же «песочница», только за вариативность будет отвечать ИИ.
Я имел ввиду — рассматривать любой жест как свайп (как написали ниже). Т.е. в не зависимости от формы жеста, учитывать лишь направление: слева-направо или справа-налево.
Частенько художники прибегают к приёму гиперболы — преувеличению, так эффекты кажутся выразительнее. К тому же, поведение влага говорит о том, что флагшток «дешевенький» и вот-вот отвалится даже от слабого ветра =)
Насколько я знаю, Tenchu Z — это единственная игра, где люди могут учуять персонажа игрока и это является важной чертой геймплея.
Была такая игра — X2: Wolverine's Revenge, в ней Росомаха чует запах проходивших мимо врагов, работает аналогично следам, только следы исчезали в снегу, а запах нет.
А если по теме топика, то, по-моему, все упирается в написание качественного ИИ. Беда лишь в том, что «чем сложнее система, тем выше вероятность поломки». А наблюдая последние тенденции в индустрии, можно сказать что на тестах сильно экономят, проще ведь продать сырой продукт, а потом накидать на него фиксов и ДЛЦ.
2) У Epic Games есть стримы по разработке игр. Беда лишь в том, что они тоже в основном базовыми принципами делятся. Хотя есть редкие исключения, когда на стримы приходят их гуру.
— уровни: переходы между ними, сохранение состояний игрока и мобов, и т.д.
— кат. сцены (как это организовано?)
— карта мира, мини-карта (не просто рендер карты сверху, а оптимизированное реалтаймовое отображение кастомных меток ботов/квестов и т.п. на заранее подготовленном изображении карты, а не GetAllActorsOfClass в событии OnTick)
— система квестов
— глобальное хранение игровых данных не зависимое от текущего уровня (где хранить такие данные? в GameMode, в Blackboard или еще где?)
— сохранение/загрузка
— как организованы pick-up объекты? все доступные объекты раскиданы в мире руками? как настраивать их характеристики? как насчет динамического спауна? а если ММО?
— как спаунятся противники на удаленном расстоянии от игрока? как сохранить состояние противника при удалении игрока от него и что делать с мобом дальше? а если это орда зомби?
Это не претензия к автору статьи, а скорее просьба по возможности поделиться более сложной (и интересной) теорией (хотя-бы). Спасибо.
По содержимому статья интересная, хотя хотелось бы больше примеров из реальных проектов и proof of concept.
Так и случилось с Assassin's Creed 4: Black Flag — идея корабельных баталий и вообще корабли была основана на предыдущей части игры (Assassin's Creed 3), где были проведены первые геймплейные эксперименты.
Мелькнула в голове мысль про ж/д поворотный механизм — ручной стрелочный перевод.
— И в тысячный раз приветствую тебя, герой!
По-моему, стоит накапливать и хранить память лишь за текущую игровую сессию.
Была такая игра — X2: Wolverine's Revenge, в ней Росомаха чует запах проходивших мимо врагов, работает аналогично следам, только следы исчезали в снегу, а запах нет.
А если по теме топика, то, по-моему, все упирается в написание качественного ИИ. Беда лишь в том, что «чем сложнее система, тем выше вероятность поломки». А наблюдая последние тенденции в индустрии, можно сказать что на тестах сильно экономят, проще ведь продать сырой продукт, а потом накидать на него фиксов и ДЛЦ.