Позвольте полюбопытствовать: а что заставляет взрослых половозрелых людей, находящихся в здравом уме и хотя бы иногда читающих новости, хостить свои крайне-ценные проекты в сием государстве, а не в какой-нибудь европейской стране, например Германии?
Рассматривалась, но возникают различные вопросы относительно геймплея. Идея сделать бесшвовый мир с размазыванием его обработки по всем ядрам есть относительно одной из наших следующих игр, но это уже немного другая история :)
а чего-то подумал, что Вы используете (github.com/websockets).
Не используем :)
Поставив к примеру 5 обновлений в сек. можно будет 300 чел держать в комнате без затраты на производительность?
С точностью до небольшой погрешности — да.
Не проводили тесты, сколько может максимум держать людей одна комната для комфортной игры?
Комфортность игры зависит от плотности игроков, а не их количества — чтобы было не слишком одиноко, но и не слишком тесно. С теми геометрическими размерами, которые сейчас, 250 игроков в комнате — нагрузка на сервер всего ничего, но играть уже не комфортно, потому что тесновато. Поэтому пока что поставили 150. Слишком большую комнату делать не стали, иначе от края до края плыть очень долго, и мало кто увидит, что у нас отдельно нарисовано красивое дно и водная поверхность :)
Intel® Xeon® E3 Quad-Core, 32 GB RAM, точные модели уже не помню. Лимит комнаты 150 игроков, но это вопрос пока открытый. Держит 4к онлайн, но это если боты запущены на том же сервере (а они тоже жрут). 25к онлайн? Смотря какой dt, смотря какие алгоритмы на апдейте. Это все будет равномерно размазано по ядрам?
> uWebSockets (судя по бенчмарку, превосходит WebSocket)
Не понял, почему вы сравниваете протокол как таковой с одной из его реализаций? В любом случае — транспорт это далеко не боттлнек.
100 мс — это не адские лаги, возьмите секундомер и посмотрите сколько длится 1/10 секунды — это очень быстро :) Видит ли клиент мир в прошлом — вопрос сложный, поскольку время на сервере идет точечными скачками, между которыми вселенная находится в замороженном состоянии :) Скорее нет, клиент видит мир таким, каким он был то время назад, которое потребовалось чтобы доставить TCP-пакет с сервера на клиент — это может быть гораздо быстрее, чем 100 мс. И Ping в углу экрана пусть вас не смущает — внутриигровой понг отправляется не сразу, а в конце ближайшего update. Поэтому он часто близок к dt -100 мс. Клиент отправляет данные серверу да, каждые 100 мс.
Да чего вы так за Васю все переживаете? У него там наверняка грузовой состав из проксей, впн-ов, и прочих туннелей. И с заказчиком они вряд ли общались где-то кроме джаббера.
Да, действительно. Судя по коду, чел хотел, чтобы некие точки, преодолевшие алярм-трешхолд, имели цвет с яркостью, линейно зависящей от величины этого загадочного параметра. Наверно это что-то вроде показаний с каких-то датчиков. В общем, результат багов — уровень тревоги на картинке потерял градации и превратился в true / false.
И судя по логике, автор планировал, чтобы реальные данные использовались только с 5 до 5:30, а в остальное время — рандом, а не наоборот. Хотя, возможно что просто и в тернарном операторе тоже баг :)
Тогда предлагаю дополнить статью воззванием выполнить iptables -A INPUT -s 92.242.35.54 -j DROP на всех доступных серверах :) Хотя, конечно, сменить этот IP — куда проще, чем разбомбить Воронеж.
Я правильно понимаю, что речь идет именно о покупных ссылках? Ну там sape, linkfeed, вот это все? То есть, если речь идет о всех-всех внешних ссылках, то непонятно, чем тогда будет отличаться сайт-оригинал от сайта-копии?
0.8 вольт, 350 наноампер.
Мощность = 0.8 * 350 * 10^-9
Энегрия, выданная за 20 лет: 0.8 * 350 * 10^-9 * 86400 * 365 * 20 = 177 джоуля энегрии.
Для сравнения: чтобы нагреть 1 литр воды на 1 градус нужно 4183 джоуля.
По-моему подзарядка от покачивания при ходьбе при таких ценах куда интереснее.
Не используем :)
С точностью до небольшой погрешности — да.
Комфортность игры зависит от плотности игроков, а не их количества — чтобы было не слишком одиноко, но и не слишком тесно. С теми геометрическими размерами, которые сейчас, 250 игроков в комнате — нагрузка на сервер всего ничего, но играть уже не комфортно, потому что тесновато. Поэтому пока что поставили 150. Слишком большую комнату делать не стали, иначе от края до края плыть очень долго, и мало кто увидит, что у нас отдельно нарисовано красивое дно и водная поверхность :)
> uWebSockets (судя по бенчмарку, превосходит WebSocket)
Не понял, почему вы сравниваете протокол как таковой с одной из его реализаций? В любом случае — транспорт это далеко не боттлнек.
Мощность = 0.8 * 350 * 10^-9
Энегрия, выданная за 20 лет: 0.8 * 350 * 10^-9 * 86400 * 365 * 20 = 177 джоуля энегрии.
Для сравнения: чтобы нагреть 1 литр воды на 1 градус нужно 4183 джоуля.
По-моему подзарядка от покачивания при ходьбе при таких ценах куда интереснее.