А хакатоны могут быть надежным источником дохода? У меня как далекого от профессионального программирования человека было впечатление, что хакатоны это эдакие развлекательно-познавательные программистскые тусовки.
Ужасно глазосжигающие иллюстрации: штриховка, изображающая корпус смартфона, дает очень большую нагрузку на глаза (или скорее на зрительный центр мозга). А книгу почитаю с удовольствием, очень актуальная идея того, что мы с нынешними интерфейсами двигаемся куда-то совсем не туда.
Навскидку мне кажется, что трудовое законодательство проистекает из биологической ограниченности ресурсов человека — мы просто не можем работать 24/7. А компьютер может, поэтому большая часть ТК по отношению к нему не имеет смысла.
Спасибо за познавательные посты! Бывает правда немного тяжело читать — построение фраз местами скорее как у «потоковой» речи, чем у научно-популярной статьи.
Интересно, а как определяют сладость? В статье встречается: в «полтора раза слаще», в рекламе: «в три раза слаще чем сахар!» А как померять-то?
Сам года три назад полностью отказался от добавления сахара в еду и сладостей (конфет, булочек). Из сладкого теперь только фрукты и сухофрукты, изредка горький шоколад (80+% какао). Забавно, теперь для меня сухие овсяные хлопья грубого помола («геркулес») пахнут сладким :-) Еще один приятный эффект — существенно обострилось чувство вкуса, та еда, что раньше казалась пресной, теперь заиграла новыми красками.
Для тех, кто подумывает отказаться от сладкого могу сказать: это намного легче, чем кажется. Я вот всю жизнь был страшным сладкоежкой (3-5 ложек сахара на кружку, любимый торт — приторный «Полет», конфеты килограммами), но смог «по щелчку» перестать все это есть, и одновременно стал есть намного больше злаков в виде каш. Предполагаю, что физиологической потребности в добавочном сахаре нет, с фруктами и злаками организм получает более чем достаточно углеводов.
Обидно уже который раз встречать хорошую оценку какой-нибудь игры, думать: «О, сейчас и я посмотрю!» и обнаруживать, что она есть только для андроида или, того хуже, айпада.
p.s. За теплую ламповую базу x-com'a особое спасибо. Кстати, буквально вчера я наткнулся на очень интересный взгляд на традиционно считающийся фейлом сиквел.
Я вешаю такие штуки на панель быстрого набора в Хроме (ранее — в Опере). Эта панель много раз появляется перед глазами в течение дня, и ненавязчиво напоминает об этих ссылках. Примерно раз в месяц чищу ее от посещенных или не вызывающих повторного интереса.
Очень сильно зависит от стиля. По моему опыту, под, например, классику работать вообще невозможно — она слишком насыщенна и интересна, чтобы быть фоном. А вот ненавязчивая электронная музыка, особенно ambient — наоборот, снижает напряжение, и продляет мой продуктивный период работы.
Присоеднияюсь. Такого же принципа я придерживаюсь и с другим софтом. С играми за это время становится ясно, стоит ли на нее тратить время, игроки пишут подробные вики, выходят моды…
Немного об Open Access. Буквально месяц назад вышла наша статья в springer'овском журнале, и там на некотором этапе можно было выбрать, выложить ли статью в открытый доступ. Стоила эта услуга, если я правильно помню, 300 USD. На первый взгляд сумма кажется большой, но полезно сопоставить ее с реальными затратами на создание полноценной научной статьи международного уровня. А это оплата высококвалифицированного труда ученых, часть цены дорогущих экспериментальных установок и множество других расходов. В РАН недавно этот вопрос обсуждался, прозвучала оценка «одна хорошая статья — один миллион рублей», которая мне кажется довольно адекватной оценкой «снизу».
Может быть, если организации, финансирующие научные исследования, будут финансировать и открытие доступа к результирующим публикациям, это будет одним из путей решения проблемы.
Конечно, дизайн очень кривой. Это проект фанатов оригинальной компьютерной игры, поэтому максимум механики был взят оттуда. Однако в оригинальной игре миссии коротки, а герои — лишь один из аспектов игры, не главный. Переносить рандомную генерацию героев, рандом при повышении уровня и т.д. в браузерку, где все вращается вокруг единственного героя и его прокачки нельзя. И именно из-за кривого дизайна столь неискушенный «хакер» как я смог сходу найти там столько уязвимостей.
Закрылась только возможность скриптовой регистрации (да и то не совсем, кажется там был какой-то обходной путь). Легальная ручная перерегистрация героев осталась, только чуть-чуть замедлилась. Судя по обсуждениям на форуме, обычно игроки подбирали хорошие значения лишь 1-2 параметров, что вручную делается минут за 10, даже с капчей.
Небольшое дополнение: по той же причине желтый панк наносит мутанту также 2 единицы урона. Для обычных юнитов типа этого мутанта разницы нет, — все равно погибнет. Но есть довольно много юнитов с двумя «HP», обычная атака с одного раза таких не убивает.
Если честно, я и сам не уверен, что описал в статье именно гиковское отношение к игре. Возможно, оно скорее научно-исследовательское (профессиональная деформация, не иначе). Настоящий гик, наверное, разработал бы истинно оптимальную стратегию развития героев каждого класса, реализовал ее, и занял топовые места во всех рейтингах.
1. Желтый командный центр на 1 увеличивает силу ближнего боя все соседним союзным фишкам. Поэтому синий центр получет 2 единицы от верхнего левого юнита, 2 от левого нижнего и 1 от правого нижнего.
Интересно, а как определяют сладость? В статье встречается: в «полтора раза слаще», в рекламе: «в три раза слаще чем сахар!» А как померять-то?
Сам года три назад полностью отказался от добавления сахара в еду и сладостей (конфет, булочек). Из сладкого теперь только фрукты и сухофрукты, изредка горький шоколад (80+% какао). Забавно, теперь для меня сухие овсяные хлопья грубого помола («геркулес») пахнут сладким :-) Еще один приятный эффект — существенно обострилось чувство вкуса, та еда, что раньше казалась пресной, теперь заиграла новыми красками.
Для тех, кто подумывает отказаться от сладкого могу сказать: это намного легче, чем кажется. Я вот всю жизнь был страшным сладкоежкой (3-5 ложек сахара на кружку, любимый торт — приторный «Полет», конфеты килограммами), но смог «по щелчку» перестать все это есть, и одновременно стал есть намного больше злаков в виде каш. Предполагаю, что физиологической потребности в добавочном сахаре нет, с фруктами и злаками организм получает более чем достаточно углеводов.
p.s. За теплую ламповую базу x-com'a особое спасибо. Кстати, буквально вчера я наткнулся на очень интересный взгляд на традиционно считающийся фейлом сиквел.
Может быть, если организации, финансирующие научные исследования, будут финансировать и открытие доступа к результирующим публикациям, это будет одним из путей решения проблемы.
Если честно, я и сам не уверен, что описал в статье именно гиковское отношение к игре. Возможно, оно скорее научно-исследовательское (профессиональная деформация, не иначе). Настоящий гик, наверное, разработал бы истинно оптимальную стратегию развития героев каждого класса, реализовал ее, и занял топовые места во всех рейтингах.