Как стать автором
Обновить
70
0

Пользователь

Отправить сообщение

Верховный суд отказал Wargaming в иске к своим бывшим сотрудникам

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 41K
image
(Изображение носит иллюстративный характер)

Первая победа (PFG vs WG) (5:0)


Wargaming в течении двух лет атакует нас и нашу компанию. До вчерашнего дня у нас было 7 судебных исков в трёх юрисдикциях: Беларусь, Кипр и США. Все они под разными соусами сводятся к нескольким обвинениям: нарушению прав на интеллектуальную собственность Wargaming и незаконному использованию слова «Blitz» в торговых марках Blitz Team и Blitz Engine нашей компании — якобы это нарушает товарный знак WOTB BLITZ, принадлежащий Wargaming.

Вчера произошел знаковый для нас момент — на 5 исков стало меньше. Первая реальная победа в судах против преследования со стороны Wargaming. Все это случилось благодаря тому, что Верховный Суд Беларуси чётко разобрался в обвинениях со стороны Wargaming и отказал им полностью во всех их требованиях к членам нашей команды.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑130 и ↓3 +127
Комментарии 100

Wargaming выдвинула новое обвинение добавив технодемо 2017 года

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 39K

Wargaming неожиданно усилил на нас атаку в США. В конце Августа 2020 мы узнали из калифорнийского суда, что после нашего недавнего переименования (которое, как нам казалось, должно было снять все прошлые надуманные претензии), к иску Wargaming было добавлено обвинение теперь уже и в незаконном копировании исходного кода NetworkTestGame. Так называется тестовый клиент, использовавшийся для отладки сетевого кода Open Source движка dava.framework, размещенного на github.com с 2012 года. Чтобы формально обосновать эту атаку, кипрская компания в Июне 2020 зарегистрировала NetworkTestGame в U.S. CopyrightOffice под видом отдельного продукта и приложила эту регистрацию к иску, дополнив “экспертным” сравнением скриншотов с нашей игрой “Battle Prime”:

Читать далее
Всего голосов 62: ↑46 и ↓16 +30
Комментарии 25

Blitz.Engine: Ассетная система

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.2K


Прежде чем разбираться в том, как работает ассетная система движка Blitz.Engine, нам необходимо определиться с тем, что такое ассет и что именно мы будем понимать под ассетной системой. Согласно Википедии, игровой ассет — это цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. С точки зрения программной модели, ассет может выступать в виде объекта, созданного на некотором наборе данных. Ассет может храниться в виде отдельного файла. В свою очередь, ассетная система — это множество программного кода, отвечающего за загрузку и оперирование ассетов различных типов.

Фактически ассетная система — это большая часть игрового движка, которая может стать верным помощником для разработчиков игры или же превратить их жизни в кромешный ад. Логичным, с моей точки зрения, решением было сконцентрировать этот «ад» в одном месте, бережно оберегая от него других разработчиков команды. О том, что у нас получилось, мы и расскажем в этом цикле статей — поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 8

BlitzTeam о персональных исках со стороны кипрской группы Wargaming на $1.690.000

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 30K
Компания Wargaming юридически преследует своих бывших сотрудников за работу над Open Source проектом (программным обеспечением с открытым исходным кодом), который она официально развивала до весны 2018 года. Wargaming подала персональные иски к своим бывшим сотрудникам, которые на данный момент работают в ООО «БлицТим», с требованиями о компенсациях на суммы до полумиллиона долларов с человека.
Всего голосов 57: ↑54 и ↓3 +51
Комментарии 20

Blitz Engine & Battle Prime: ECS и сетевой код

Время на прочтение 28 мин
Количество просмотров 14K


Battle Prime — первый проект нашей студии. Несмотря на то, что многие члены команды имеют приличный опыт в разработке игр, мы, естественно, сталкивались с разными сложностями во время работы над ним. Они возникали как в процессе работы над движком, так и в процессе разработки самой игры.

В геймдев индустрии огромное количество разработчиков, которые охотно делятся своими историями, наработками, архитектурными решениями — в том или ином виде. Этот опыт, выложенный в публичное пространство в виде статей, презентаций и докладов, является отличным источником идей и вдохновения. Например, доклады команды разработки из Overwatch были для нас очень полезны при работе над движком. Как и сама игра, они очень талантливо сделаны, и я советую посмотреть их всем интересующимся. Доступны в GDC vault и на YouTube.

Это одна из причин, по которой мы также хотим вносить вклад в общее дело — и эта статья одна из первых, посвященная техническим деталям разработки движка Blitz Engine и игры на нем — Battle Prime.

Статья будет поделена на две части:

  • ECS: имплементация Entity-Component-System паттерна внутри Blitz Engine. Этот раздел важен для понимания примеров кода в статье, и сам по себе является отдельной интересной темой.
  • Неткод и геймплей: все, что касается высокоуровневой сетевой части и ее использования внутри игры — клиент-серверная архитектура, клиентские предсказания, репликация. Одной из важнейших вещей в шутере является стрельба, так что ей будет уделено большее количество времени.

Под катом много мегабайт гифок!
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 8

Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года. Часть вторая. Инфраструктура

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 13K
Для начала несколько комментариев по следам предыдущей статьи. Мы действительно раньше работали в компании Wargaming, где разрабатывали движок, известный как dava.framework или dava.engine. Поэтому многие старые коллеги, с которыми мы по-прежнему в хороших отношениях, активно участвуют в обсуждении.

У ряда людей возникли сомнения: это та же технология или другая? Ответ: это новая технология, написанная с нуля.

Как же мы справились всего за год? Наша команда имеет огромный опыт. Многие занимаются разработкой движков и игр более 15-и лет.

Почему с нуля, если можно было взять наш старый движок, который к тому же лежит в open-source? Ему около 10 лет, и большая часть кода устарела. Даже самые лучшие части движка, которыми мы гордимся, местами содержали куски кода и какие-то рудименты 5-и, 7-и и иногда даже 10-ти летней давности. Многие архитектурные решения были рассчитаны на устройства того времени — начиная с айфона 3G. Сейчас же мы ориентируемся минимум на iPad Air 1 и аналогичные ему по мощности Android-устройства. Соответственно и подходы несколько поменялись.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2 +23
Комментарии 4

Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 76K
Всем привет, дорогие друзья! Вот сижу, смотрю на бесконечную простыню кода, провожу ревью с баночкой ред була. Прошел год. Год, блин, всего лишь год — так много и так мало одновременно. На этот год у нас были наполеоновские планы, и сейчас кажется, что мы мало что успели. С другой стороны — нам удалось сделать кое-что, что достойно войти в анналы айти с пометкой «Слабоумие и отвага». Я бы назвал эту историю «Как запилить свой движок с тулзами и рендером с нуля всего за год». Издание выйдет на несколько томов, но куда деваться, надо с чего-то начинать. Так что погнали!

Ровно год назад мы стартовали с проектом, о котором я теперь планирую писать во всех подробностях. С высоты полученного опыта могу смело заявить: это одна из самых рискованных и амбициозных штук, которую мы когда-либо затевали. Думаю, опыт нашей команды будет полезен другим гейм-разработчикам, ну а игроков он как минимум повеселит.
Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑120 и ↓8 +112
Комментарии 224

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Зарегистрирован
Активность