По моему скромному мнению, конкретно Marvel губит стремление сделать скоростной пайплайн, вплоть до того, что сцены с эффектами готовы задолго до конкретного фильма и даже до его сценария. В итоге получается, что ни одна сцена не получает должного внимания, у команды эффектов поток задач на годы вперёд расписан. Нету ощущения цельности работы: команда эффектов действует вслепую, не зная толком, в какую общую канву впишется её труд. Да ещё и сама по себе графика успевает устареть к моменту выхода фильма, потому что за время между созданием эффекта и выходом кино такое больше время проходит.
Да, сходство есть. Странно было видеть реализацию идеи в таком формате, потому что фильм по концепции куда ближе к медленным социальным играм вроде «Мафии», просто с очень высокими ставками и графичными последствиями. Самой привлекательной механикой в игре всегда казалась идея, что товарищи по команде могут в любой момент заразиться, но в оригинальной версии все заражения заскриптованные, а в ремастере их сделали случайными — и это тоже не слишком хорошо работает, потому что сложно реально вычислить, что коллега обратился, полагаешься больше на удачу.
Про то, что сцену его смерти в итоге просто убрали, знал, а вот про неправдоподобность итогового эффекта — упустил, предполагал, что просто срезали из-за бюджетных издержек к финалу съёмок.
Да. Думаю, ещё относительно повезло, что «Нечто» снимали ещё на самом старте восьмидесятого продюсерского подхода: только за пару лет до этого Чимино люто провалился в прокате с «Вратами Рая», похоронив идею того, что талантливый режиссёр + хорошая идея = кассовый фильм. Продюсеры уже начали плотнее следить за площадкой, но не так жёстко, как во второй половине десятилетия. Задержись идея снимать римейк на пару лет, Карпентеру могли бы вообще не одобрить расширение бюджета на эффекты с 750к до 1,5 миллиона долларов, например.
https://www.youtube.com/watch?v=OH3VeUiud7c&t Есть ещё видео с пробами куклы пилота, насколько понимаю, это всё планировалось для приквела 2011 года, но в итоге куклу заменили на голограмму. Увы.
А с норвежцем ещё интересно, что его играет немец, поэтому актёр примерно набросал реплику. Получилось правдоподобно, но он говорит, например, «bikkje» вместо «hund» — то есть получается нечто вроде «это не псина» вместо «это не собака».
О, здорово, здесь как раз видна та самая версия монстра в стоп-моушене, которая в итоге не устроила Карпентера. Про удалённые сцены много инфы на фан-сайте Outpost #31: я в целом много нового узнал оттуда о фильме, приятное напоминание о том, почему старый интернет был таким крутым.
Геймплейно игра не очень впечатлила, но интересно, что сам Карпентер считает её каноничным продолжением фильма, и она раскрывает судьбы многих персонажей. А в ремастере даже добавили немного информации про Нолса, который в оригинальном фильме просто пропадает в подвале, и про кого-то из норвежцев.
Любил бы его больше, если бы они последовали оригинальному плану и выпустили версию с полностью практическими эффектами. К сожалению, в сети много противоречивых версий о том, насколько она была готова — от «попробовали пару сцен и отказались» до «сняли полностью с практическими эффектами, а потом наложили сверху графику». Не теряю надежду, что однажды мы увидим практическую версию.
Да, увы. Полагаю, все те же эффекты можно было создать в более разумные, не столь истощающие сроки, но не в рамках студийной системы того времени. Карпентер и компания уже получили много свободы в обращении с бюджетом, над тем же Ридли Скоттом с «Чужим» студия нависала куда больше. Поэтому сложно поверить, что им дали бы снимать не только дорого, сложно, опасно для павильонов, но и относительно медленно, чтобы никто не устал.
Серия Tokimeki Memorial — хороший ранний пример этого жанра. Она приобрела известность, когда Хидео Кодзима руководил трилогией Tokimeki Memorial Drama.
Таки отмечу, что первый Tokimeki Memorial стал популярен сразу на выходе (1994 г.), его популярность ещё выросла после выхода версии для PS1 (1995 г.), а к 1996 году было продано примерно 1,1 миллиона копий игры. Для тайтла, вышедшего только в Японии, это был очень солидный успех. Три части спин-оффа Drama выходили в 1997-1999 годах, уже после этого изначального успеха.
Но в разработке оригинала участвовал другой широко известный талант из Konami — Кодзи Игараси, который потом был режем Castlevania Symphony of the Night.
Wind Waker на выходе некоторые чморили за мультяшную несовременную графику, а параллельно с SOTN выходили на тот момент более продвинутые трёхмерные Касльвании, про которые теперь вспоминают только погружённые во франшизу знатоки. Так что нет, не было максимальной, а дофамин людям дарило.
С таким же успехом можно кино вышедшее раньше года своего рождения не смотреть, книжек старше себя не читать и треки слушать только из топа летних хитов Яндекс Музыки. Странный подход.
Там между DS-версией и релизом в Стиме был ещё порт на смартфоны, с которого и прибыл реально отвратный антиальясинг, а также менюшки, явно заточенные под тачскрин. Вероятно поэтому же потерялась фича с картой с DS: просто схватили последнюю выпускавшуюся версию и закинули на ПК.
По моему скромному мнению, конкретно Marvel губит стремление сделать скоростной пайплайн, вплоть до того, что сцены с эффектами готовы задолго до конкретного фильма и даже до его сценария. В итоге получается, что ни одна сцена не получает должного внимания, у команды эффектов поток задач на годы вперёд расписан. Нету ощущения цельности работы: команда эффектов действует вслепую, не зная толком, в какую общую канву впишется её труд. Да ещё и сама по себе графика успевает устареть к моменту выхода фильма, потому что за время между созданием эффекта и выходом кино такое больше время проходит.
О, интересно, взял эту овашку на заметку, погляжу на досуге.
Да, сходство есть. Странно было видеть реализацию идеи в таком формате, потому что фильм по концепции куда ближе к медленным социальным играм вроде «Мафии», просто с очень высокими ставками и графичными последствиями. Самой привлекательной механикой в игре всегда казалась идея, что товарищи по команде могут в любой момент заразиться, но в оригинальной версии все заражения заскриптованные, а в ремастере их сделали случайными — и это тоже не слишком хорошо работает, потому что сложно реально вычислить, что коллега обратился, полагаешься больше на удачу.
Про то, что сцену его смерти в итоге просто убрали, знал, а вот про неправдоподобность итогового эффекта — упустил, предполагал, что просто срезали из-за бюджетных издержек к финалу съёмок.
Да. Думаю, ещё относительно повезло, что «Нечто» снимали ещё на самом старте восьмидесятого продюсерского подхода: только за пару лет до этого Чимино люто провалился в прокате с «Вратами Рая», похоронив идею того, что талантливый режиссёр + хорошая идея = кассовый фильм. Продюсеры уже начали плотнее следить за площадкой, но не так жёстко, как во второй половине десятилетия. Задержись идея снимать римейк на пару лет, Карпентеру могли бы вообще не одобрить расширение бюджета на эффекты с 750к до 1,5 миллиона долларов, например.
https://www.youtube.com/watch?v=OH3VeUiud7c&t
Есть ещё видео с пробами куклы пилота, насколько понимаю, это всё планировалось для приквела 2011 года, но в итоге куклу заменили на голограмму. Увы.
А с норвежцем ещё интересно, что его играет немец, поэтому актёр примерно набросал реплику. Получилось правдоподобно, но он говорит, например, «bikkje» вместо «hund» — то есть получается нечто вроде «это не псина» вместо «это не собака».
О, здорово, здесь как раз видна та самая версия монстра в стоп-моушене, которая в итоге не устроила Карпентера. Про удалённые сцены много инфы на фан-сайте Outpost #31: я в целом много нового узнал оттуда о фильме, приятное напоминание о том, почему старый интернет был таким крутым.
Геймплейно игра не очень впечатлила, но интересно, что сам Карпентер считает её каноничным продолжением фильма, и она раскрывает судьбы многих персонажей. А в ремастере даже добавили немного информации про Нолса, который в оригинальном фильме просто пропадает в подвале, и про кого-то из норвежцев.
Спасибо!
Спасибо! Правда — много времени пошло на то, чтобы впервые в жизни нормально разобраться в софте для видеомонтажа)
Любил бы его больше, если бы они последовали оригинальному плану и выпустили версию с полностью практическими эффектами. К сожалению, в сети много противоречивых версий о том, насколько она была готова — от «попробовали пару сцен и отказались» до «сняли полностью с практическими эффектами, а потом наложили сверху графику». Не теряю надежду, что однажды мы увидим практическую версию.
Благодарю!
Да, увы. Полагаю, все те же эффекты можно было создать в более разумные, не столь истощающие сроки, но не в рамках студийной системы того времени. Карпентер и компания уже получили много свободы в обращении с бюджетом, над тем же Ридли Скоттом с «Чужим» студия нависала куда больше. Поэтому сложно поверить, что им дали бы снимать не только дорого, сложно, опасно для павильонов, но и относительно медленно, чтобы никто не устал.
Таки отмечу, что первый Tokimeki Memorial стал популярен сразу на выходе (1994 г.), его популярность ещё выросла после выхода версии для PS1 (1995 г.), а к 1996 году было продано примерно 1,1 миллиона копий игры. Для тайтла, вышедшего только в Японии, это был очень солидный успех. Три части спин-оффа Drama выходили в 1997-1999 годах, уже после этого изначального успеха.
Но в разработке оригинала участвовал другой широко известный талант из Konami — Кодзи Игараси, который потом был режем Castlevania Symphony of the Night.
Wind Waker на выходе некоторые чморили за мультяшную несовременную графику, а параллельно с SOTN выходили на тот момент более продвинутые трёхмерные Касльвании, про которые теперь вспоминают только погружённые во франшизу знатоки. Так что нет, не было максимальной, а дофамин людям дарило.
С таким же успехом можно кино вышедшее раньше года своего рождения не смотреть, книжек старше себя не читать и треки слушать только из топа летних хитов Яндекс Музыки. Странный подход.
Там между DS-версией и релизом в Стиме был ещё порт на смартфоны, с которого и прибыл реально отвратный антиальясинг, а также менюшки, явно заточенные под тачскрин. Вероятно поэтому же потерялась фича с картой с DS: просто схватили последнюю выпускавшуюся версию и закинули на ПК.
Очень интересно, оформление внутри тоже прям завлекательное. Сразу захотелось погрузиться на досуге.