Как стать автором
Обновить
10
0
Агафонцев Семён Алексеевич @risenow

Graphics Programmer

Отправить сообщение
Когда будет первая 5, не станет второй, хоть и не сразу.
Фразу «разве подростки не являются цифровыми аборигенами» следует заменить на «разве большинство подростков не является цифровыми аоригенами»
Для того что-бы получить гладкие не-резкие тени нужно хрен-пойми сколько вторичных лучей(их количество порой может достигать 50 и даже больше) через каждый пиксель пропускать.

Нет, лучше вы скажите с чего вы взяли то path tracing как-то относится к ray-tracing(оно конечно относится, но только самыми базывыми принципами). Да и определение которое Вы дали path trace'у сверху — бред, почитайте мат часть, что-ли.
Не дает он корректного изображения. Даже тени приходится делать отчасти фейковые, что-бы смотрелись более-менее нормально. Path-tracing — совершенно иной способ рендеринга, имеющий схожесть с рейтрейсом только в в том, что и там и там используется лучи.
Содержимое статьи уже не актуально лет эдак 10 (ибо алгоритм легко расспаралеливается, а соответсвенно переносится на гпу: на GLSL шейдер простенького рейтрейса будет занимать около 20 строк). Да и сам рейтрейсинг не является особо интересным так как физически правильного изображения он не дает, а мощностей требует, и не мало. То ли дело — path tracing — вот это другой разговор.
Крепко держит мышку? Обычно художники используют графические планшеты для рисования.
Ваш комментарий верен. Точнее был бы верен, если бы вы написали его во времена DirectX 9, когда draw calls в OpenGL действительно были быстрее, чем в Direct 3D. На текущий момент Direct3D опережает в скорости OpenGL, как бы грустно это не звучало.
Мм, действительно, извиняюсь. Просто я изначально не понял, что речь идет именно о подработке СРАЗУ после уроков(быть может это потому, что звучит это крайне нелепо).
Перешел в 10. Изучаю именно программирование около 4 -5 лет, около 2ух именно OpenGL. Естественно, пока изучал графику, за одно и познал некоторые элементы линейной алгебры, такие как матрицы, так что математическая база у меня несколько выше, чем та, что дают по школьной программе.
Сам школьник, часто принимаю заказы от студентов сделать курсовые по программированию(в основном программированию графики на OpenGL ). Вполне нормальная подработка, что скажете?
Хм, если грамотно выразится, это называется сплатинг ландшафта.
Я такое реализовывал
Читал я внимательно. Мой комментарий стоило рассматривать как совет. Посмотрите в интернете примеры реализации рендеринга с помощью VBO, там все просто.
P.S. Минусы аргументируйте пожалуйста.
Может хватит уже использовать статический конвеер? Этот метод рендеринга устарел уже лет как 10. За это время способы рендеринга уже пару раз менялись: glBegin/glEnd+FFP — VAO+FFP — VBO+shaders. Может хотя бы в 2013 будем использовать VBO?
Статический конвеер устарел. Начинающим лучше сразу привыкать к связке VBO+ shaders, иначе потом будет тяжело переучиваться. Для простых объектов, конечно, лучше использовать glBegin/glEnd .glBegin/glEnd для low-poly объектов часто оказываются быстрее, чем буфера вершин.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность