Так вот и вопрос, что мы вообще оптимизируем и каким инструментарием оптимизации обладаем? Кому-то, наверное важно принципиально дожить до 80 лет более-менее самодостаточным, но потом то все равно будет что-то другое. Вопрос глубокий, что именно что.
Я кучу лет раньше мечтал о телефоне с дуалбутом в Windows, правда в идеале не на ARM, а на x86 процессоре. А потом, после работы с аналогами Desktop Mode (на Motorola и на Huawei свои аналоги) немного забыл зачем. То есть правда, как предполагается такой телефон использовать?
Я бы отправился где-то под конец 1946 года лучше всего в Ленинград, и у меня было бы достаточное время для публикации, а главное популяризации алгоритма Быстрого Преобразования Фурье. Тогда обнаруживать скрытые испытания ядерного оружия можно было бы значительно раньше. Ну правда пришлось бы с собой грузовик тушенки из будущего захватить на всякий случай.
Мне кажется, минусуют, потому что Вы используете какое-то свое понятие об игре, как будто достаточно открыть книгу по геймдизайну, научиться поворачивать матрицы, добавить "press E to interact", и вуаля, игра готова. Формально да, но это все максимум уровень пет-проектов школьников.
Вот какие у Вас любимые игры, в разных жанрах? И какие из них Вы проходили хотя бы два раза?
Потому что чтобы преодолеть горку - иногда надо отойти чуть назад для разгона или спустится еще ниже чтобы по инерции ее преодолеть или чтобы выйти из пике надо ускорится вниз, чтобы потом иметь возможность полететь вверх.
Да не нужно этих метафор. Я верю, что кому-то они могут помогать, допустим, но в среднем достаточно просто научиться декомпозировать цели на задачи, оценивать возможности решения этих подзадач, и решать по возможности. Какой-нибудь базовый GTD, без каких-то эмоциональных или метафорических прекрас будет точно так же работать.
Так Вы в своем комментарии до сих пор бинарное мышление демонстрируете. Мол если зона комфорта неприятная, то нельзя ее ухудшать. Если приятная, то не надо. А вариант того, что зона комфорта немного неприятная и сделав ее еще немного неприятнее можно в итоге перейти в более приятную - Вы не рассматриваете.
Так это послание себе в прошлое. Начинать анализ мира с продвинутого небинарного мышления это спорная идея, оно очень много ресурсов жрет, если стремиться использовать его для создания каких-то выводов. Это типа для мудрых штука.
Проблема в обратной связи, если схема "сделать немного неприятнее => изменение" заработает, то почти все вокруг рано или поздно становится немного неприятнее, чем есть.
Так если нет никаких четких неизменяемых правил, механик и целей (а если это 3д игра - то и сеттинга, лора соединяющего сеттинг и задачи, у которых вообще-то должен быть еще и смысл в этом виртуальном мирке), то это не игра, а абсолютно буквально разновидность сна при температуре 38.
Я в том же фортнайте с мелких багов ору (кто-то бы и не заметил даже, вот баг одного непопулярного дробовика, который без прицеливания 50 на 50 попадет в цель которая находится в гарантированной зоне поражения, вплоть до point-blank, извините, но дробь так не работает, а пушка не претендует по сеттингу на что-то фантастическое), потому что это подрывает доверие к игровому процессу, а тут вся игра целиком из этого. Кому это нужно?
Максимально спорное утверждение. Люди-то отношение других игроков к игре именно что видят, видят и ощущают, а ИИ такую информацию обрабатывать не умеет, но кроме того, все тонкие нюансы этих наблюдений даже формализовать до невозможности сложно. Так что его удел (до появления ASI, причем уровня возможности полной виртуализации человеческих сознаний, ага конечно) просто комбинировать популярные механики, чем люди прекрасно и без него занимаются, прекрасно, но давно уже без каких-то значимых прорывов.
Впрочем, для многих людей разница между игрой и интерактивным кинцом действительно пренебрежимо мала, их ИИ еще как "накормит". Но это все из историй "пакман лучше шахмат", "банан лучше киви".
Что-то на языке эффективных менеджеров. Изнутри личности, если ты сидишь в "комфортной зоне комфорта" (то есть тебе привычен комфорт, который ты уже имеешь), то зачем тебе еще морковка сзади? Все правильно делаешь, и никому не обязан тройные сальто учиться делать.
А если ты сидишь в "неприятной зоне комфорта", тебе и так неприятно как основное (и очень привычное) ощущение, зачем его усугублять дополнительным негативом? Да, какое-то непродолжительное время можно с большим пристрастием рыпаться, что-то пытаться менять. Но аппетиты растут по мере ощущения потерянных собственных сил. Если силы закончатся, а желаемого результата не будет (его никто в общем-то и не гарантировал), то ко всем морковкам прибавится еще и депрессия или психоз. И придется снова учиться жить контролируя, даже борясь с такими эмоциями как ненависть, отвращение, неприятие. Так зачем начинать вообще этот путь? Я тоже где-то 10 лет в этом, величайшем путешествии хоббитов "туда и обратно". На первой половине полупсихозного и перемотивированного пути, да, немало получил. Потом на контроль уже никаких сил не хватало, и быстро начал систематически терять. А вот выбираться из депрессии (из-за череды потерь и слабости) очень сложно, потому что единственной "реальной морковкой" остается просто возможность выжить. И очень, невероятно обидно, глубоко отвратительно осозновать себя, не способного ранее такую простую истину понять и принять, или еще точнее, способного эту истину предать.
Мораль такая, я бы с превеликим удовольствием передал бы ее себе "прошлому", что жизненно важно отходить от бинарного мышления приятно/отвратительно к, хотя бы, очень приятно/и так сойдет. Переностить точку ноль. Потому что общество, эту точку нуля в противоположную сторону тащит всеми силами, повышая стандарты до такого уровня, чтобы абсолютное большинство в них не вписывалось. И хоть чем не накачивайся потом, начиная с выписанных антидепрессантов, эта точка нуля химически не перенесется.
Хорошая игра должна давать не только какой-то насыщенный игровой мир, нарратив и механизмы взаимодействия, хорошая игра должна давать адекватную, сбалансированную и интересную борьбу. Правила которой, конечно могут немного обновляться "на лету" (скорее дополняться), но это не должно быть в руках самого игрока. Иначе это как играть в DnD без гейм-мастера; в компании из нескольких игроков это может быть весело, как разновидность полемики, а одному вообще невозможно представить, какое удовольствие от этого можно получить. Сам себе создал проблему, сам решил, сам молодец.
На скришоте, кстати, Fortnite, в котором есть развитая система модов (называются "острова"), где можно собирать свои карты, свою механику, и система не ограничена классической боевкой, можно хоть 2д игры делать (да, там есть и уно, и монополия), но острова не основанные на классических механиках из других игр очень редко пользуются спросом (все уже придумано до нас). Их кстати довольно легко делать из-за продвинутого, но не переусложненного движка, раньше школьники часто делали, теперь, казалось бы, легко ИИ что-то слепит, но никакой революции не произошло. Шкурки-текстурки в классических игровых механиках меняют, во все остальное не играет почти никто.
Так в РФ тоже почти все безлимитные тарифы превратились в тыкву. 30-50 гигов, а дальше плати за безлимит ещё денежку. За раздачу часто тоже отдельную, иногда очень существенную.
Количество процессов так себе метрика, на самом деле изоляция на отдельные процессы это неплохое решение в плане безопасности и удобства обслуживания. Хуже было бы видеть пару десятков монолитов. Но вот то, сколько оно потребляет памяти, да, становится грустно. Windows Server 2016 у меня с полезной нагрузкой бегает на 2Гб VPS, а Win 11 спокойно сама выжирает больше 4Гб после загрузки, а каких-то прям решительно важных и нужных изменений для пользователя не несет.
Буквально да, но наоборот. Жгем деньги, инфляция уменьшается. Жгем ресурсы, - увеличивается. Но кто сказал, что они так не задумали? Больше инфляция - быстрее надо соображать, а соображать быстрее человек не особо физически может...
Я все хотел написать статью про трейдинг на хабр, но пока ощущение лишь что в панамку напихают, не любит хабр трейдинг, ох не любит.
Собирать данные можно самостоятельно, но это как бы нужно было начинать делать уже давно. А когда конкретная площадка начинает чем-то интересовать, а данных нет, то их как-то надо получить. Лучше у биржи купить, чем у Васянов.
Относительная сила + время на реализацию давления это уже на тонком от Price action. И он будет немного проще, поскольку к этим метрикам мы получаем ещё и объёмы реализации (UPD: хотя стоп, возможно мы вообще об одном и том же говорим).
Где-то за комбинированным подходом на этих метриках и есть правда, я уверен, но к анализу они непросты.
Но, повторюсь, не спорю. Примерно так все и есть. Я был немного против идеи, что в OBI кроется сам святой Грааль, но это не так. Это лишь один из факторов потенциально хорошей стратегии, и фактор не простой.
Это не критерий. С учётом того, что излишек винрейта за пределами 50% можно смело делить на pi (это не канон, но для меня эмпирическое правило) при переходе к реальным торгам, на хороших идеях в бэктесте эквити иногда прямо поражает воображение.
Так что если что-то на бэктесте даёт 55% винрейта, я обычно выкидываю это в мусор. А где 65% то даже килобакс прямо на глазах превращается в миллионы.
Я открою форточку, и послушаю Kenny Rogers - The Gambler. Это, думаю, лучше, чем если я закрою форточку и что-то прям такое напишу в ответ.
Так вот и вопрос, что мы вообще оптимизируем и каким инструментарием оптимизации обладаем? Кому-то, наверное важно принципиально дожить до 80 лет более-менее самодостаточным, но потом то все равно будет что-то другое. Вопрос глубокий, что именно что.
Все-таки что-то не так с маркетингом ИИ. Заголовок прочитал первый раз так: марсоход "перевернулся" впервые, проехав по маршруту, спланированному ИИ.
Я кучу лет раньше мечтал о телефоне с дуалбутом в Windows, правда в идеале не на ARM, а на x86 процессоре. А потом, после работы с аналогами Desktop Mode (на Motorola и на Huawei свои аналоги) немного забыл зачем. То есть правда, как предполагается такой телефон использовать?
Я бы отправился где-то под конец 1946 года лучше всего в Ленинград, и у меня было бы достаточное время для публикации, а главное популяризации алгоритма Быстрого Преобразования Фурье. Тогда обнаруживать скрытые испытания ядерного оружия можно было бы значительно раньше. Ну правда пришлось бы с собой грузовик тушенки из будущего захватить на всякий случай.
Мне кажется, минусуют, потому что Вы используете какое-то свое понятие об игре, как будто достаточно открыть книгу по геймдизайну, научиться поворачивать матрицы, добавить "press E to interact", и вуаля, игра готова. Формально да, но это все максимум уровень пет-проектов школьников.
Вот какие у Вас любимые игры, в разных жанрах? И какие из них Вы проходили хотя бы два раза?
Да не нужно этих метафор. Я верю, что кому-то они могут помогать, допустим, но в среднем достаточно просто научиться декомпозировать цели на задачи, оценивать возможности решения этих подзадач, и решать по возможности. Какой-нибудь базовый GTD, без каких-то эмоциональных или метафорических прекрас будет точно так же работать.
Так это послание себе в прошлое. Начинать анализ мира с продвинутого небинарного мышления это спорная идея, оно очень много ресурсов жрет, если стремиться использовать его для создания каких-то выводов. Это типа для мудрых штука.
Проблема в обратной связи, если схема "сделать немного неприятнее => изменение" заработает, то почти все вокруг рано или поздно становится немного неприятнее, чем есть.
Главное знать "зачем". А остальное приложится :)
Так если нет никаких четких неизменяемых правил, механик и целей (а если это 3д игра - то и сеттинга, лора соединяющего сеттинг и задачи, у которых вообще-то должен быть еще и смысл в этом виртуальном мирке), то это не игра, а абсолютно буквально разновидность сна при температуре 38.
Я в том же фортнайте с мелких багов ору (кто-то бы и не заметил даже, вот баг одного непопулярного дробовика, который без прицеливания 50 на 50 попадет в цель которая находится в гарантированной зоне поражения, вплоть до point-blank, извините, но дробь так не работает, а пушка не претендует по сеттингу на что-то фантастическое), потому что это подрывает доверие к игровому процессу, а тут вся игра целиком из этого. Кому это нужно?
Максимально спорное утверждение. Люди-то отношение других игроков к игре именно что видят, видят и ощущают, а ИИ такую информацию обрабатывать не умеет, но кроме того, все тонкие нюансы этих наблюдений даже формализовать до невозможности сложно. Так что его удел (до появления ASI, причем уровня возможности полной виртуализации человеческих сознаний,
ага конечно) просто комбинировать популярные механики, чем люди прекрасно и без него занимаются, прекрасно, но давно уже без каких-то значимых прорывов.Впрочем, для многих людей разница между игрой и интерактивным кинцом действительно пренебрежимо мала, их ИИ еще как "накормит". Но это все из историй "пакман лучше шахмат", "банан лучше киви".
Что-то на языке эффективных менеджеров. Изнутри личности, если ты сидишь в "комфортной зоне комфорта" (то есть тебе привычен комфорт, который ты уже имеешь), то зачем тебе еще морковка сзади? Все правильно делаешь, и никому не обязан тройные сальто учиться делать.
А если ты сидишь в "неприятной зоне комфорта", тебе и так неприятно как основное (и очень привычное) ощущение, зачем его усугублять дополнительным негативом? Да, какое-то непродолжительное время можно с большим пристрастием рыпаться, что-то пытаться менять. Но аппетиты растут по мере ощущения потерянных собственных сил. Если силы закончатся, а желаемого результата не будет (его никто в общем-то и не гарантировал), то ко всем морковкам прибавится еще и депрессия или психоз. И придется снова учиться жить контролируя, даже борясь с такими эмоциями как ненависть, отвращение, неприятие. Так зачем начинать вообще этот путь? Я тоже где-то 10 лет в этом, величайшем путешествии хоббитов "туда и обратно". На первой половине полупсихозного и перемотивированного пути, да, немало получил. Потом на контроль уже никаких сил не хватало, и быстро начал систематически терять. А вот выбираться из депрессии (из-за череды потерь и слабости) очень сложно, потому что единственной "реальной морковкой" остается просто возможность выжить. И очень, невероятно обидно, глубоко отвратительно осозновать себя, не способного ранее такую простую истину понять и принять, или еще точнее, способного эту истину предать.
Мораль такая, я бы с превеликим удовольствием передал бы ее себе "прошлому", что жизненно важно отходить от бинарного мышления приятно/отвратительно к, хотя бы, очень приятно/и так сойдет. Переностить точку ноль. Потому что общество, эту точку нуля в противоположную сторону тащит всеми силами, повышая стандарты до такого уровня, чтобы абсолютное большинство в них не вписывалось. И хоть чем не накачивайся потом, начиная с выписанных антидепрессантов, эта точка нуля химически не перенесется.
Хорошая игра должна давать не только какой-то насыщенный игровой мир, нарратив и механизмы взаимодействия, хорошая игра должна давать адекватную, сбалансированную и интересную борьбу. Правила которой, конечно могут немного обновляться "на лету" (скорее дополняться), но это не должно быть в руках самого игрока. Иначе это как играть в DnD без гейм-мастера; в компании из нескольких игроков это может быть весело, как разновидность полемики, а одному вообще невозможно представить, какое удовольствие от этого можно получить. Сам себе создал проблему, сам решил, сам молодец.
На скришоте, кстати, Fortnite, в котором есть развитая система модов (называются "острова"), где можно собирать свои карты, свою механику, и система не ограничена классической боевкой, можно хоть 2д игры делать (да, там есть и уно, и монополия), но острова не основанные на классических механиках из других игр очень редко пользуются спросом
(все уже придумано до нас). Их кстати довольно легко делать из-за продвинутого, но не переусложненного движка, раньше школьники часто делали, теперь, казалось бы, легко ИИ что-то слепит, но никакой революции не произошло. Шкурки-текстурки в классических игровых механиках меняют, во все остальное не играет почти никто.Посмотрим, что AMD предложит.
Так в РФ тоже почти все безлимитные тарифы превратились в тыкву. 30-50 гигов, а дальше плати за безлимит ещё денежку. За раздачу часто тоже отдельную, иногда очень существенную.
А не могли бы Вы подсказать, что за карта такая, которую криптой можно пополнять?
Количество процессов так себе метрика, на самом деле изоляция на отдельные процессы это неплохое решение в плане безопасности и удобства обслуживания. Хуже было бы видеть пару десятков монолитов. Но вот то, сколько оно потребляет памяти, да, становится грустно. Windows Server 2016 у меня с полезной нагрузкой бегает на 2Гб VPS, а Win 11 спокойно сама выжирает больше 4Гб после загрузки, а каких-то прям решительно важных и нужных изменений для пользователя не несет.
Вот теперь я понимаю, насколько мы в жопе. Извините :)
Буквально да, но наоборот. Жгем деньги, инфляция уменьшается. Жгем ресурсы, - увеличивается. Но кто сказал, что они так не задумали? Больше инфляция - быстрее надо соображать, а соображать быстрее человек не особо физически может...
Я все хотел написать статью про трейдинг на хабр, но пока ощущение лишь что в панамку напихают, не любит хабр трейдинг, ох не любит.
Собирать данные можно самостоятельно, но это как бы нужно было начинать делать уже давно. А когда конкретная площадка начинает чем-то интересовать, а данных нет, то их как-то надо получить. Лучше у биржи купить, чем у Васянов.
Относительная сила + время на реализацию давления это уже на тонком от Price action. И он будет немного проще, поскольку к этим метрикам мы получаем ещё и объёмы реализации (UPD: хотя стоп, возможно мы вообще об одном и том же говорим).
Где-то за комбинированным подходом на этих метриках и есть правда, я уверен, но к анализу они непросты.
Но, повторюсь, не спорю. Примерно так все и есть. Я был немного против идеи, что в OBI кроется сам святой Грааль, но это не так. Это лишь один из факторов потенциально хорошей стратегии, и фактор не простой.
Это не критерий. С учётом того, что излишек винрейта за пределами 50% можно смело делить на pi (это не канон, но для меня эмпирическое правило) при переходе к реальным торгам, на хороших идеях в бэктесте эквити иногда прямо поражает воображение.
Так что если что-то на бэктесте даёт 55% винрейта, я обычно выкидываю это в мусор. А где 65% то даже килобакс прямо на глазах превращается в миллионы.