Чтобы при отрисовке не потерять экстремумы надо просто рисовать не одну точку, аля среднее значение на интервале, а две - минимальное и максимальное значение на интервале.
Посмотрел код.
Ну явно лапша, дальше лезть не захотелось.
Ну вы хотя бы логику объясните вот этих кусков связанного кода:
```
this.threshold = Math.min(threshold, BOARD_DIMENSION);
…
this.threshold = threshold;
…
public void setThreshold(final int threshold) {
this.threshold = threshold;
}
…
public boolean isInRange(int x, int y) {
return x >= 0 && x < BOARD_DIMENSION && y >= 0 && y < BOARD_DIMENSION;
}
```
Мы не хотим пересчитывать всю упрощённую карту при каждом добавлении или удалении сущности. В то же время, если упрощать карту заново каждый раз, когда нам нужно найти путь, то можно запросто потерять весь полученный выигрыш в производительности.
я трактую примерно как «Я не хочу программировать, хочу чтобы само».
А кто мешает построить упрощённую карту после редактирования? А зачем её пересчитывать каждый раз перед алгоритмом?
Предложенное решение по факту и является упрощением карты, только с какими-то своими ограничениями что, скорее всего, в конечном счёте выйдет боком.
Не знаю что за поле для оптимизации имеется ввиду.
С такими грубыми ошибками выезжать на общественную дорогу вообще нельзя.
Это должно было отсеяться ещё на их полигоне.
То что ездит по Москве достаточно примитивные.
Как минимум наблюдал такие ситуации:
— упёрлись за трактором так и тащились за ним
— в пробке долго соображает, что можно ехать, и достаточно не мягко оттормаживается когда пробка перестала ехать.
— пытается перестроиться в полосу с машиной, едущей позади достаточно близко, вмешивается оператор
— перестраивается в машину при расширении полосы, вмешивается оператор.
Да и тестированием такой подход назвать сложно: просто тупо ездить, собирать данные.
Изменится стиль (скорость или что-то ещё) езды машины и все эти данные станут невалидными.
Вообщем далеко по «бороздить просторы».
Чтобы при отрисовке не потерять экстремумы надо просто рисовать не одну точку, аля среднее значение на интервале, а две - минимальное и максимальное значение на интервале.
Как происходит работа с приложением совсем непонятно.
Кто-то должен постоянно фиксировать и классифицировать каждый удар всю игру?
Что нового может сказать приложением, чего не может сказать тренер?
Ну явно лапша, дальше лезть не захотелось.
Ну вы хотя бы логику объясните вот этих кусков связанного кода:
```
this.threshold = Math.min(threshold, BOARD_DIMENSION);
…
this.threshold = threshold;
…
public void setThreshold(final int threshold) {
this.threshold = threshold;
}
…
public boolean isInRange(int x, int y) {
return x >= 0 && x < BOARD_DIMENSION && y >= 0 && y < BOARD_DIMENSION;
}
```
Вот как минимум за это это я бы Вас развернул.
я трактую примерно как «Я не хочу программировать, хочу чтобы само».
А кто мешает построить упрощённую карту после редактирования? А зачем её пересчитывать каждый раз перед алгоритмом?
Предложенное решение по факту и является упрощением карты, только с какими-то своими ограничениями что, скорее всего, в конечном счёте выйдет боком.
С такими грубыми ошибками выезжать на общественную дорогу вообще нельзя.
Это должно было отсеяться ещё на их полигоне.
Как минимум наблюдал такие ситуации:
— упёрлись за трактором так и тащились за ним
— в пробке долго соображает, что можно ехать, и достаточно не мягко оттормаживается когда пробка перестала ехать.
— пытается перестроиться в полосу с машиной, едущей позади достаточно близко, вмешивается оператор
— перестраивается в машину при расширении полосы, вмешивается оператор.
Да и тестированием такой подход назвать сложно: просто тупо ездить, собирать данные.
Изменится стиль (скорость или что-то ещё) езды машины и все эти данные станут невалидными.
Вообщем далеко по «бороздить просторы».