Обновить
4
0
Solver@solver

Back-end developer

Отправить сообщение
Недоговаривать чего? То о чем вы пишете нафиг не надо в игре.

> Если статья для новичков — то лучше вообще не писать
Во первых я пишу о том, о чем считаю нужным. Кто вы такой вообще чтобы указывать кому и о чем писать? От вас даже ни одного толкового камента не было… одно нытье… обидели его видите ли… не дали готовый пример который можно толкнуть тут же на вконтактик и «грести бабло»…
Нормальному новичку этого вполне хватит чтобы начать разбираться в тему и додумать все что необходимо… а разным нытикам даже полный исходный код готовой игрушки не поможет… тупо скомпилить не смогут и опять же будут ныть что плохо написано…

Есть что толковое написать? Добро пожаловать в каменты. Я всегда рад конструктивной критике. Нет? Проходите мимо, не засоряйте топик…
Отлично. Покажите мне как ребята из Valve сделали UDP на флеше. Особенно хотелось бы посмотреть Half-Life на флеше с UDP…

Прежде чем писать такие вещи, неплохо бы почитать о чем вообще топик…
Во первых это не в простейшем случае. А во всех случаях. В игре просто нет смысла в многоверсионности протокола.

А во вторых… ну когда же наконец вы научитесь читать?

Я же русским по белому писал. что это не пошаговый туториал к коммерческой игре… тут и обновления клиента не будет… тут вообще много чего не будет, что необходимо игре как коммерческому продукту.
У вас наверно что-то типа XML было раз такая разница? Просто в нашем случае компрессировать то нечего… 7 байт всего )))
Но в общем случае это полезно.
В этом просто нет необходимости.
На самом деле, такое поле необходимо в очень редких случаях. Например в платежной системе, где могут быть клиенты построенные на разных технологиях, с разными возможностями. И где количество передаваемых пакетов не велико по сравнению с игрой.

А в игре передавать версию это лишь бессмысленно нагружать канал связи. Вполне достаточно при авторизации передать версию клиента и если она старая, то обновить. И без обновления не пускать клиента на сервер.
Или вы будете пускать на сервер разные версии клиента? А какой в этом смысл? В этом случае поведение клиентов будет различным, а это недопустимо в игре.
Да, в данный момент будет именно рейлган. ))

В сотый раз говорю… Повествование будет от простого к сложному. Сначала сделаем совсем простой вариант. Тупо в лоб не взирая на оптимизации и прочее.
А потом проведем рефакторинг и доедем до ума и сервер и клиент.

Думаю так будет правильнее, чем просто выложить очередной туториал типа «напишите это и то и получишь свою контру»
Хм… логично. Спасибо за подсказку. Так и сделаю в продолжении.
Не подскажете, а в какой версии флеша появилась поддержка UDP?
Да скорее всего так и будет. Будем передавать команду начала движения и окончания.
> (вы про «десяток статей» говорите так, как будто это что-то плохое)

Вот и напишите про них. Все будут вам только благодарны.
Полностью согласен про велосипеды. И если бы вы внимательно прочитали мой пост, то заметили бы, что я рекомендовал использовать готовые протоколы.

Но повторю в десятый раз. Мы не пишем коммерческий продукт. Мы учимся писать сетевые игры. А посему для полного понимания процесса полезно писать свои велосипедики.

P.S. А вообще, из любого правила есть исключения. Не всегда готовое, лучше придуманного вами велосипеда.
Именно так и будет. Будут только дельта изменения. ну и периодическая (например раз в 5 сек отправка если ничего не происходит для подтверждения, что клиент не отвалился)
Так я изначально не предполагал использовать готовое. Поэтому вскользь упомянул некоторые существующие варианты и дальше не стал распространяться.
Ибо если описывать все существующие варианты с их плюсами/минусами еще с десяток статей придется написать…
А кто сказал, что ВСЕМ читателям будет удобнее github?

И вообще, хорош доматываться. Это всего лишь инструмент.
Я же вас не попрекаю, что пишете про javascript, а не про scala например…

Хотите github? Возьмите и выложите туда…
Сорри.

Выбрал то, что для меня привычней и удобней.
а для меня github ненормальный… ;)
Так что не будем тут холивар разводить…

Выбрал то, что для привычней и удобней.
Это будет multiplayer прототип плавно перетекающий в massive-multiplayer… )))
Клиенту будем доверять как родному, по той простой причине, что это всего лишь прототип, а не коммерческий продукт.
Я сейчас как раз над этим раздумываю… стоит ли…
А что мешает вам самому написать такие статьи?
Ведь необязательно быть экспертом по технологиям.
Достаточно будет если вы начнете в них разбираться и по ходу освоения писать статьи как и что у вас получается…

Люди будут благодарны…

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность